Hell let Loose

Escrever sobre Hell Let Loose e Post Scriptum é quase como escrever como a corrida armamentista entre os EUA e a União Soviética. Quando um jogo recebe um mapa, o outro vai e o adiciona poucos meses depois. Post Scriptum passou por sua fase “Incluir o mapa Carentan” no final de maio, agora é a vez do jogo da Black Matter recebê-lo junto com uma repaginação no sistema de animação / movimentação do jogador.

No caso de Hell Let Loose, o novo sistema de animação é mais importante do que o mapa em si. Críticas sobre o quão “travada” era a movimentação existiam desde o começo do período de acesso antecipado; eu mesmo já comentei sobre como ações que eram para ser simples, como pular uma cerca, quebravam o ritmo da partida e até podia te deixar exposto aos inimigos.

A desenvolvedora resolveu o problema com um sistema bem próximo ao que a EA faz com Battlefield, pegar os estados do jogador (correndo, pulando, agachado) e inseriu transições “procedurais”. Em termos leigos, o jogo “lê” qual a ação que está sendo feita e rapidamente adequa a próxima animação para ela.

Por consequência, isso resulta em mudanças drásticas no manuseio das armas e de outros tipos de equipamento. Não me surpreenderia se algumas atualizações menores fossem lançadas nos próximos dias para correção de balanceamento. Mas, como apresentado nos dois vídeos abaixo, a movimentação do jogador em Hell Let Loose está muito mais “natural”. Seja lá o que nós entendemos como “natural” para um soldado correndo entre tiroteios na Segunda Guerra Mundial.

Não prevejo fim para essa corrida armamentista entre os dois jogos, mas até então meu tempo com Hell Let Loose é muito mais intrigante do que as partidas inconsistentes de Post Scriptum. Mais detalhes sobre a atualização estão disponível no Steam e nos vídeos abaixo:

Vídeo com mais detalhes sobre a movimentação:

Atualização 7 de Hell Let Loose inclui novo sistema de movimentação e mapa de Carentan

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.