Doom Eternal

Anunciado durante a E3 2018, Doom Eternal finalmente ganhou um recheado trailer de gameplay durante o Keynote da iD Software na QuakeCon – e está exatamente mais do Doom pelo qual me apaixonei, mas com mais conteúdo ainda. Ele será lançado para PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, ainda sem data.

Os 17 minutos de gameplay mostram que a sequência, agora ambientada na Terra, abandona um pouco das arenas fechadas em favor de níveis mais abertos que se alternam entre zonas de combate e verticalidade. Essa mudança é importantíssima, especialmente pela duração da campanha, que no anterior causou com que essas arenas acabassem se tornando repetitivas.

Outro ponto de destaque é o detalhe das animações e agora a presença de indicadores de dano nos inimigos. Claro, eles estão envoltos na violência que todos conhecemos de Doom, mas ver a quantidade de dano infligida no inimigo pela própria “pele” dele serve tanto como um elemento de “imersão” como um elemento de priorização de alvos: Agora fica mais fácil decidir qual alvo atingir primeiro ou se é melhor equilibrar o dano causado entre todos os inimigos — especialmente útil em dificuldades mais altas.

Já para aqueles que gostam de atormentar a vida dos outros, Doom Eternal terá um novo sistema de “invasão” similar ao de Dark Souls e outros games. Invada a campanha de outro jogador na pele de um dos demônios e tenha as habilidades dele a sua disposição. Pessoalmente? Espero que haja uma opção para desativar tal mecânica, prefiro o meu Doom single-player.

Fora isso, é tudo o que uma sequência de respeito merece. Novas glory kills, novas armas, maior possibilidade de personalização das mesmas e novos inimigos – como o retorno do Arch-vile. Aposto que vai ser um inferno (sem trocadilhos) de esquivar de suas chamas e matá-lo.

O vídeo do keynote abaixo mostra a primeira parte do gameplay em 1h16m, a segunda parte do gameplay começa em 1h29m.

Assista a 17 minutos de gameplay de Doom Eternal

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.