“É a minha cara”, pensei quando assisti o primeiro trailer de “RoadCraft ”, outro sucessor espiritual de “SnowRunner”, mas dessa vez focado em construção e reparos. Como não gostar? Tem tudo o que eu quero, veículos gigantes, transporte de cargas pesadas e mecânicas intrigante. Após completar a sua longuíssima demo, disponível via Steam Next Fest, estou com o pé atrás.
A demo, separada em três áreas / dificuldades (fácil, médio e difícil) de fato tem quase tudo o que eu quero: Veículos gigantes, transporte de carga e materiais de construção, e mecânicas que não se vê em outros jogos. Todavia, a Saber ainda não consegue compreender o que fez tanto “SnowRunner” como “MudRunner” jogo especiais.
Um dos meus grandes prazeres neles era tentar encontrar a minha própria rota em um terreno acidentado e cheio de perigos. “Como que diabos eu vou transportar esses cabos por metade do mapa?”, uma pergunta pertinente ao longo das dezenas de horas que joguei “SnowRunner”. Mover entre o ponto “A” e o ponto “B” era pura tensão.
Ela não foi completamente embora em “RoadCraft”, mas está apenas nos estágios iniciais do mapa da demo onde eu tive que usar um veículo de reconhecimento para traçar uma rota e encontrar quais áreas estavam de fatos afetadas por um incidente que interrompeu a produção entre fábricas. E, na realidade, ele não era nada mais do que “vá até um ponto A no mapa”.
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Tudo bem que muito de “SnowRunner” também era “vá até um ponto no mapa”, mas ao menos ele não ficava falando no meu ouvido a cada cinco minutos, algo que “RoadCraft” tende a fazer. “Ei, não se esqueça de fazer ‘A’ ou ‘B’!”. Pera, isso é uma tentativa de tutorial? A franquia nunca foi muito boa de implementá-lo, e a ausência de um tutorial extensivo era o que o tornava a “tentativa e erro” ainda mais gostosa.
“RoadCraft” segue um caminho contrário tão forte que eu sequer reconheço a Saber. Pegou um novo veículo? Um personagem vai falar no rádio sobre o que o veículo faz e como utilizar. Não seria um incômodo se os controles já não estivessem na tela. O que aumentou a minha frustração ainda mais é o quão “guiado” é cada um dos desafios. Nada melhor para exemplificar do que o primeiro mapa da demo.
Um dos primeiros objetivos que o jogo me passou após realizar o reconhecimento da área prejudicada foi cortar árvores e limpar tocos para reestabelecer uma linha de produção. “Ah, finalmente, eu posso realizar a minha própria rota!”. Ledo engano, o jogo marca as árvores que você tem que cortar e quais tocos de madeira remover.
Leitor, eu não consigo descrever o quão grande foi a minha frustração ao ver que “RoadCraft” estava me dando tudo de mão beijada. “Vá ali e corte tal árvore” depois “vá ali e remova um toco”. Nem mesmo “Farming Simulator” que possui mecânicas de corte e plantio de árvores é tão restrito.
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O irônico? Depois que eu realizei esse processo, ele me encarregou de entregar um transformador e depois instalar todo o cabeamento sozinho e da rota que eu bem desejasse! (expandir essa parte)
Foi só no segundo mapa em que você é encarregado de remover detritos de uma área devastada por um terremoto, asfaltar e estabelecer uma linha de produção que o jogo começou a sair um pouco da sombra de “SnowRunner”, um pouco.
Na realidade, a vida ou morte de “RoadCraft” vai depender do sistema de linha de produção, que ao menos já é competente na demo. Em suma, cada mapa vai requerer que você conecte fábricas e faça com que a matéria-prima chegue nelas por meio de caminhões.
Se você é masoquista o suficiente, ou tem com quem jogar, você pode fazer todo o processo de forma manual. Mas, se você preferir, pode usar veículos controlados pela IA.
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Quando li “veículos controlados pela IA”, imediatamente pensei “pronto, três caminhões presos em uma árvore”. Para a minha surpresa, eles buscavam e entregavam materiais de forma primorosa, aliás, melhor do que eu quando eu entalei um dos caminhões de transporte no meio da lama e não consegui tirá-lo de lá.
Eu até me senti orgulhoso em ver a minha frota de caminhões indo para lá e para cá com materiais e pensando “Olha só, eu que fiz!”. Uma sensação que devia ter ocorrido mais na demo de “RoadCraft.
Imagino que você deve estar se perguntando: “Lucas, para uma franquia que foi tão definida pelo seu terreno traiçoeiro, como está a lama?” Pois então, ela virou um elemento secundário. Os veículos do jogo são muitíssimos avançados e de fato utilizados para trabalho pesado que uma poça não vai impedir o trabalho.
Você imaginaria que isso significa um potencial para tapar dezenas de buracos, certo? Nada disso. Em mais uma reviravolta irônica, você não pode criar ruas em terrenos acidentados que muito bem poderiam ser asfaltados ou ao menos pavimentados com areia. Não tenho a menor ideia do motivo.
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O mais bizarro? A própria Saber melhorou não só os visuais, mas o clima tem um impacto maior na lama pelo mapa e árvores grandes agora podem finalmente serem derrubadas por veículos grandes. Acabou a era de ficar preso em árvores e pedras minúsculas. São tantas contradições que eu fico zonzo só de escrever.
Eu não quero soar pessimista, mas a demo de “RoadCraft” me deixou um tanto apreensivo para a versão final de maio. A Saber vive à sombra de “SnowRunner” e até agora a principal tentativa dela de sair dela – “Expeditions: a MudRunner Game” – mais parecia uma simplificação da fórmula. “RoadCraft”? Outra dose de simplificação, por incrível que a premissa aparente mais complexa.
Mapas com tutoriais guiados demais, ausência de dano de veículo ou consumo de combustível. Uma hora o jogo te deixa livre, outra hora ele te amarra e quase que te dá uma bronca se você não seguir os objetivos à risca. Por favor, decida o que você quer!
A demo de “RoadCraft” serve até então para demonstrar um problema muito maior na Saber: A dificuldade de encontrar foco para uma franquia que foi tão definida por “SnowRunner”. O nome pode ser diferente, até mesmo as mecânicas, mas as expectativas – especialmente da comunidade – continuam as mesmas.
E mesmo se os astros se alinharem e a versão final for de fato competente, “RoadCraft” tem um gigantesco oponente pela frente. Um que pode não ter uma grande audiência no Brasil, mas que já estabeleceu muito bem o seu nome em outras regiões do mundo: “Construction Simulator”. E, em termos de usabilidade, o título da Saber ainda precisa comer muito arroz com feijão para chegar perto.
Agora é cruzar os dedos e torcer para que as mecânicas de criar uma linha de produção sejam a salvação de “RoadCraft” ou que a demo só deixou um gosto amargo na minha boca por, bem, ser bastante limitada.