Análise – Yakuza 0

Eu ainda estou para ver um jogo que consegue misturar beat ‘em up, karaokê, Outrun e uma história intrigante. Até então, apenas a série Yakuza é capaz de dominar a fórmula e Yakuza 0 é apenas mais uma prova disto. Ele está disponível para PlayStation 4 por R$229,90.

Poucos são os casos de “ame ou odeie” quanto Yakuza, não é “open world”, mas também não é linear. Não se foca demais em um aspecto ou deixa outros de lado. É uma senhora mistureba de elementos que de alguma forma funciona.

A história é contada por meio de dois pontos de vistas distintos, o do protagonista Kazuma Kiryu, recém recrutado para a família Tojo e agora apontado como suspeito de um assassinato, e Goro Majima, ex-Yakuza e dono de um clube na sua tentativa de crescer no submundo.  Em comparação a Yakuza 5, a série toma um escopo menor e se beneficia disto.

Embora ainda mantenha um ritmo desengonçado e perde um pouco da força nos momentos finais, a narrativa se desenrola de maneira mais natural e com uma maior ênfase aos coadjuvantes. Sai o Kiryu motorista de taxi de Yakuza 5 (sentirei saudades), e entra um Kiryu mais irresponsável e explosivo. Majima continua o mesmo homem insano dos outros games, difícil não o amar.

Agora você não tem de esperar uma, duas horas para a história engrenar — um dos pontos que eu mais via ser depreciado por aqueles que não conseguiam entrar na série — em trinta minutos e você já está no meio da pancadaria.

Beat ‘em up é a minha espinha dorsal para Yakuza, se não fosse assistir aos vídeos do combate absurdo eu não teria dado uma chance a série. Kiryu e Majima apresentam três tipos de estilos diferentes, com Kiryu focado no mais tradicional e Majima, bem… ele pode fazer golpes de Breakdance. Isto, é claro, enquanto você vê ienes voarem pela tela pois no mundo de Yakuza um soco esvazia bolsos.

A mecânica de Heat, um medidor que enche na medida que golpeia o inimigo, retorna, mas sem muitas mudanças. Use-a para aplicar execuções especiais e insanas nos oponentes. Talvez uma das poucas áreas a qual esperava um pouco mais de interatividade dentro do combate.

Se apoiando no trabalho feito em Yakuza 5, a maior mudança está no ritmo e tempo de carregamento. Não que os games anteriores pecassem no ritmo, mas Yakuza 0 os eleva a um outro patamar. Cada golpe carrega com si uma sensação de impacto bem mais visível. Ele é capaz de transpor ao jogador a ideia de “olha esta porrada insana que você deu!” sem perder a “elegância”. Esta linha de comunicação que estabelece é essencial para você ter essa sensação de recompensa ao enfiar um murro na cara daquele inimigo que te atormentava. E o melhor de tudo, é ainda simples de aprender de forma superficial, que tantos outros jogos ocidentais tentam, e falham.

Comumente não levanto informações técnicas nos textos, mas meu amigo, aguentar o loading entre uma luta e outra no Yakuza 4 e 5 era uma coisa de fã mesmo. Ver Yakuza 0 carregar quase instantaneamente é aquele negócio que você fica até emocionado. Só não fico mais emocionado do que isto porque Yakuza 0 tem uma versão de OutRun jogável em um local de arcades da SEGA em Kamurocho.

 Yakuza 0

Atividades secundárias jamais faltaram em Yakuza, e não seria agora que isto mudaria. Além de Karaokê, jogos da SEGA, há dardos, cassinos ou a chance de apostar em brigas de gatos (sério). Longe de perfeitos, os vejo como um bom pacote para eu passar ainda mais tempo em Kamurocho do que esperar extrair um conteúdo considerável.

Yakuza 0 também inclui um sistema de “economia” por assim dizer. Kiryu pode, por exemplo, comprar prédios na região enquanto Majima deve gerenciar seu clube e suas hostess. Apesar da certeza que o sistema de gerenciamento de hostess vai fazer algumas pessoas torcerem o nariz, vejo-o mais como uma extensão do “mundo” que Majima vive.

É bem interessante de se ver a forma que o jogo atribui a evolução dos negócios com a dos personagens. Muitas vezes um sistema que é jogado para “tampar buraco”, o trabalho da SEGA aqui é fenomenal em dar motivação ao jogador.

A criação de um elemento motivacional é o ponto chave de Yakuza 0, um que a SEGA batalhou para acertar o ponto. Na primeira hora de jogo eu fui encarregado de ir até um local para me encontrar com meu “chefe” para discutir o caso do assassinato. Neste ponto eu me questionei “e se eu lutar mais um pouco pelas ruas ao invés de ir? ”, e pude. Antes eu era trilhado por cenas e mais cenas que poderiam vir a me desmotivar a continuar. Yakuza 0 sabe quando tem de ser sério, melodramático ou absurdo e como segurar a mão do jogador para que ele não se perca no caminho.

Dizer que Yakuza 0 é o melhor ponto de partida não significa, no entanto, que ele vai mudar a noção de que as pessoas têm da série. Ela ainda tem a sua estrutura relativamente rígida e passa a impressão de que é um jogo “open world”. Desista, ele não é e provavelmente não vai ser tão cedo, pois é isto que o difere do restante.

O que me conquista de vez é a ambientação anos 80 que ele consegue englobar, do período onde ainda não havia a certeza sobre a virada do milênio, o boom que o Japão passava e o consumo exagerado de bens. Kamurocho e Sotenbori, palcos onde a história se desenrola, não poderiam ficar diferente do que repleto de letreiros luminosos e luzes neon. Por mais ridículo que possa soar a frase, há sempre um espaço no meu coração para mais e mais neon.

Quando eu olho para Yakuza, vejo o absurdo, vejo minigames, vejo um combate incessante e a história que consegue te sair do riso para a tensão em minutos. Colecionáveis existem, mas mais do que nunca, são secundários. Eu não quero ter de lidar com cheklists ou “quests” que me recompensam com o mais módico dos presentes. Quero é quebrar uma bicicleta na cabeça de um inimigo e depois ir para o karaokê.

Yakuza 0 é um passo evolutivo mais do que inovativo para a franquia, e olhando até onde ela chegou, é um passo e tanto. Agora o que resta é a espera dolorosa até Yakuza 6, até lá tenho um pouco mais de Space Harrier para jogar.

Yakuza 0

Total - 9.5

9.5

Mesmo quando peca no ritmo Yakuza 0 ainda consegue ser brilhante. Combate refinado, melhorias de desempenho e atividades secundárias de sobra. Até então a melhor porta de entrada para quem ainda não conhece Kazuma Kiryu e sua saga. Tome cuidado para não gastar tempo demais nos minigames senão você não termina nunca.

Análise – Yakuza 0

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.