A carta de demissão da Ford chegou três dias antes do próximo evento. Ela indicava que a empresa não estava contente com o meu desempenho e que os gastos pagos por ela somavam mais de 100 mil dólares. Eles não estão errados. Destruí o carro no último evento que participei quando caí de um penhasco, a equipe com quem eu trabalhava estava desgastada e, para fechar o pacote, eu estava na última posição do campeonato. Entretanto, essa é a primeira vez em um jogo de corrida que eu fui demitido. WRC 8 (Epic Games Store / Xbox One / PlayStation 4) é impiedoso desse jeito.
Na terra em que DiRT Rally é considerado rei, eu tendia a ver a franquia WRC como o patinho feio que era quase sempre deixado de lado. Mesmo existindo desde o PlayStation 2, ela nunca havia encontrado direito o seu público. Uma versão clamava pelo realismo e se estabacava na execução, outra tentava desesperadamente a fazer os fãs de corrida no geral se interessarem por Rally em troca de pistas sem graça e uma execução ainda mais falha. A oitava edição é a primeira em que eu me senti de certa forma “em casa”, e não só pelo fato da corrida, mas por tudo que a desenvolvedora Kylotonn tentou englobar.
A minha ânsia com jogos de corrida que buscam algum grau de realismo faz com que eles tenham a tendência a cair em uma de duas categorias: realismo soberbo em detrimento de todo o resto, ou realismo sem sal e tudo que não está relacionado ao ato de dirigir tão mediano quanto. WRC 8, como F1 2019, soube equilibrar esses conceitos.
Ele tenta “simular” tudo que ocorre dentro e fora de um evento de corrida. Danificou o carro? Espere a próxima parada e torça para que você tenha tempo suficiente para consertar o que for possível e deixá-lo em um estado aceitável. Ultrapasse o limite de tempo e seja penalizado. Inúmeras vezes eu ultrapassei o limite de tempo com o pensamento “O que importa? Eu fiz isso no DiRT Rally e o pior que aconteceu foi ter perdido uns minutos!”. Bastava voltar para o escritório da empresa, no entanto, para ver o tamanho da lambança que eu fiz.
Acontece que além das tradicionais “quatro árvores de habilidades que às vezes ajudam, outrora nem tanto” WRC 8 reforça a ideia de trabalhar em equipe, mesmo que essa equipe sejam vários cartões de personagem que podem ser trocados em um menu. Pense neles como uma “party” de um RPG. Esse mesmo sistema é refletido em todas as equipes da competição. Ou seja, você tem acesso a gráficos que demonstram a média de dano de cada carro, como elas estão em relação a você, qual é o gasto dos reparos, qual a reputação de seus pilotos. Às vezes mais parecia um simulador econômico do que um jogo de Rally.
Foi por conta de não ter prestado atenção em tais mecânicas que, quando voltei para o escritório da equipe, descobri que a moral tinha caído por conta das constantes derrotas no campeonato e que o custo de manutenção do carro só naquela corrida foi de 50 mil dólares. Minha próxima corrida — que nunca aconteceu dentro da Ford — teria de ser feita com um meteorologista que estava cansado e podia prever o clima errado, resultando na escolha errada de pneus, além de engenheiros que estavam igualmente frustrados e demorariam ainda mais para consertar o meu carro caso fosse necessário. Uma situação deplorável, para se dizer.
Ainda bem que a minha segunda tentativa de ser alguém no mundo do Rally foi mais bem-sucedida, com a Citroen me aceitando de braços abertos (e provavelmente aumentando o seguro), e me colocando atrás do volante de um carro ainda mais potente. E no fim do dia, por mais que WRC 8 tenha todas essas firulas, o importante é a sensação que você tem ao pilotar o carro, e boa parte do tempo ele não decepciona.
E qual melhor maneira de fazer isso se não pelo modo “Quick Race”? Escolha a pista — de uma seleção de fazer inveja e que inclui pistas na neve, em regiões montanhosas, regiões costeiras — defina o clima, incluindo a rara opção de um clima dinâmico, e tente bater o seu tempo. Tabelas de liderança ainda são, e vão continuar a ser o meu “arroz com feijão” em jogos de corrida. Foi nessas corridas que finalmente apreciei todo o esforço aplicado nos menores detalhes — as diferenças visuais e estéticas, o detalhe de cada carro e, acima de tudo, como eles se comportam na hora da ação.
A Kylotonn foi uma das pouquíssimas empresas que eu vi acertar a mão na sensitividade de se jogar com o controle. Eu sinto quando eu começo a perder o controle de um carro com tração frontal ao entrar em uma curva, sinto as diferenças de sair do cascalho para o asfalto e quando acontece uma aquaplanagem. Grande parte disso é graças ao detalhe da desenvolvedora usar um dos raros atributos do controle do Xbox One — a vibração dos gatilhos — com eficácia. Uma pena isso não ser ainda padrão na indústria. Já para aqueles que como eu preferem volante, a história é um pouco diferente.
Ao invés de prover um belo grau de personalização como ela faz com tanto outros aspectos do jogo (como suporte a três monitores, diferentes posições de banco e volante), a calibragem do volante é sofrível. Me senti de volta no antigo WRC que pendia a tentar atrair um público em geral — o que não era o intuito do WRC 8. Passei longas horas tentando achar alguma forma de equilíbrio entre o painel do meu Logitech G29 e a calibragem do jogo. Quando ela não ficava exagerada ao ponto de eu perder informações (efeito que acontece quando a força aplicada no volante é mais intensa do que os motores internos conseguem processar). O que leva ao maior problema de WRC 8: como ele interpreta e traduz a suspensão e deformação / desgaste dos pneus.
Tenho até um certo receio de entrar nesse tópico, pois ele por si só daria dez artigos e uma série de comentários furiosos dos leitores (sim, falo de vocês mesmo). Afinal, por mais que eu gostaria, não existe um modelo padrão para definir a deformação de e o desgaste de pneus. Alguns jogos priorizam um certo estilo; cito o caso do iRacing e a necessidade de simular a deformação dos pneus em asfaltos de acordo com a temperatura da pista, ou o de DiRT Rally, que vê a necessidade de transmitir para o jogador as diferenças de terrenos pelo qual o pneu irá passar.
WRC 8 fica em um estranho “meio-termo”. O que era funcional no controle vira ausente no volante. Só sabia que meus pneus desgastavam por causa de um contador localizado ao lado da tela — uma distração que, em um jogo de Rally, pode ser a diferença entre uma bela curva e a perda total do carro.
Por exemplo, se não fosse pela chuva torrencial em uma corrida no país de Gales, eu não imaginaria que havia uma chance do carro aquaplanar em uma curva. O volante não me passou a noção de que eu tinha perdido o controle do carro, o Force Feedback continuava a ser aplicado. Resultado? Uma pisada no freio desesperada, a traseira do carro esmurrada na parede e um pneu furado. E ainda faltavam 4km para completar a corrida. Acabei em décimo lugar na categoria.
Eu não quero entrar nos prós e contras de tal decisão, pois eu dependeria muito de rumores e não uma real noção do que aconteceu durante o desenvolvimento. Seria isso um bug? A deformação dos pneus ocorre com maior frequência quando se joga no controle? Quais parâmetros WRC 8 leva em conta? São variáveis demais para eu dar uma resposta concreta. Por ora, apenas frustração.
Queria que WRC 8 tivesse saído “de fábrica” já com um Force Feedback mais funcional? Sem sombra de dúvidas, mas isso ainda vai continuar a ser um sonho distante no universo do PC onde existem tantos periféricos e volantes diferentes. A sua experiência pode ser até diferente da minha no caso de possuir um volante que não seja da Logitech, mas uma coisa é certa: prepare-se para passar horas no menu de configurações.
Apesar de concluir a minha crítica com um tom que pode ser considerado contraditório comparado à nota que dou a WRC 8, eu vejo nele acima de tudo potencial. Esses problemas vão ser resolvidos? Eu torço para que sim. Esse é o primeiro jogo da franquia em anos com um modo carreira envolvente, com um sistema que pode ser apreciado com um controle e até certo ponto com um volante. O salto de qualidade é imenso e assustador, e que demonstra um verdadeiro competidor à altura da até então soberana Codemasters no cenário de Rally. Eu prefiro isso a viver à mercê de uma única desenvolvedora.
WRC 8
Total - 8
8
Problemas no force feedback e na implementação de volantes à parte, WRC 8 é um assustador salto de qualidade para franquia de Rally. É o primeiro jogo que mostra o potencial de tomar o pódio da Codemasters e da franquia DiRT. Já estava mais do que na hora.