Análise – We Are The Dwarves

We are The Dwarves: anões espaciais, um tiquinho de tática, uma ambientação sensacional. Todos esses ingredientes misturados em um pote, no liquidificador, e dariam um ótimo jogo. Um daqueles que me faria debruçar e adorar cada segundo. Mas um ingrediente a mais começou a deixá-lo com um gosto horrível. O jogo está disponível no Steam a partir de R$ 49,99.

O game desenvolvido pela Whale Rock Studios tem uma das ambientações mais peculiares que encontrei ultimamente, ao menos quando o assunto é RPG. Os anões, seres particularmente conhecidos por viverem debaixo da terra, dessa vez usam o poder do que eles chamam de estrelas para aquecer e fazer a raça prosperar.

As estrelas, porém, estão pouco a pouco se apagando e seu futuro está em risco. Um grupo de três anões astronautas parte em uma missão para uma terra desconhecida, além das profundezas mapeadas pela civilização, em busca de uma nova estrela. Claro que no meio do caminho as coisas dão errado e os anões são separados.

Só essa cutscene inicial já me fez pular da cadeira, pensar “Ok, isso soa bem interessante! ”. A fauna desse abismo, as estranhas criaturas alienígenas, tudo era muito “único” em We Are The Dwarves. Ele consegue como poucos jogos trazer uma estética realmente alienígena aos nossos olhos, mas sem perder a identidade ou transformá-la em algo sem sentido. É uma pena que todo o trabalho parece estar focado em criar uma ambientação, e não uma jogabilidade agradável.

O game se apresenta como um jogo tático, em que as ações são realizadas em tempo real mas há a possibilidade de interrompê-las temporariamente para definir a próxima ação do personagem. No papel isso deve funcionar que é uma beleza, na prática é como remar em um mar de irritação e frustração. Na primeira hora de jogo, você começa com o anão inicial munido de uma espingarda e um grupo de dois estranhos seres munidos de varas a sua frente.

We Are The Dwarves

Antes de cogitar atacá-los, verifiquei as minhas possibilidades. Enfrentá-los naquele momento não era necessário, portanto prossegui por um caminho fora do campo de visão deles. E não é que essa coisa de tática parecia funcionar mesmo? Bom, isso foi mais ou menos até o segundo mapa, quando o confronto se tornou inevitável. Aí os problemas vieram a galope.

O chamado “sistema de táticas” coloca você, ao menos pelas primeiras horas, em um caminho completamente linear. A desculpa para isso — além de ser um “tutorial” — é que as armaduras de seus anões foram afetadas pela queda, o que força o jogador a procurar por itens no cenário para consertá-las. Mas isso não é o fim, já que toda vez que você toma dano a armadura volta a ser danificada de maneira significativa. E, acredite, você irá tomar muito dano em We Are The Dwarves.

É um sistema de gerenciamento desnecessário; você tem de se preocupar com meia dúzia de pontos verdes no mapa para constantemente consertar a armadura apenas para vê-la desintegrar com dois golpes do oponente. E olha que eu estava longe de jogar na dificuldade “hard”. Algumas dessas armaduras energizam elementos importantes do personagem, como lanternas para navegar no escuro ou atributos passivos que fazem total diferença na hora do combate.

Por falar em combate, a Wale Rock Studios dá outra bola fora nesse quesito em dois aspectos: controle e comunicação. Quando era hora do inevitável combate, os controles eram poucos responsivos, uma hora o anão decidia que ia atacar o inimigo no qual havia clicado, na outra fazia uma ação completamente diferente. Junto a isso vem a fraqueza com a qual ele comunica o dano ao jogador.  Um dos anões, Stonefist, era para ser o mais durão de todos, com habilidades que causassem altas taxas de dano e capaz de controlar hordas de inimigos. Não foi nada disso que eu vi.

Parecia que seus golpes acertavam o ar e o único retorno que eu recebia era as barras de vida dos inimigos sendo reduzidas. Isso é, quando um dos golpes dele não o fazia ficar preso em um objeto do cenário ou pular de um precipício sem querer. Momentos que não foram raros aos longos das quinze horas de jogo.

Quando finalmente obtive controle dos três anões o combate se tornou levemente melhor e mais variado. Grande parte disso está relacionada ao terceiro anão, com um grande enfoque em habilidades furtivas. Ele revela a real faceta do jogo, que ser furtivo é sempre a melhor opção, ao contrário do que me foi prometido.

Mas ainda assim, há sérias dificuldades em manter um equilíbrio entre o que é desafiante e divertido para o jogador. É como se os desenvolvedores quisessem que ele aprendesse com os próprios erros. Uma atitude louvável ao meu ver, mas que apenas não souberam implementar direito.

We Are The Dwarves

Quando eu tenho um conjunto de ferramentas a minha disposição — as inúmeras habilidades dos meus anões —, espero que sejam usadas de maneira geral ou em situações específicas. No caso de We Are The Dwarves, quase todas caíam na segunda categoria. O caminho quase sempre linear unido ao stealth forçado dá pouco espaço para criatividade.

Nem mesmo o sistema de progressão, onde atributos melhoram ou tentavam dar mais variedade para as habilidades, conseguia fugir dessa restrição. “A Habilidade X causará mais dano quando aplicada somente em Y.” Quando Y ia acontecer? Não sabia, era questão de sorte, muita sorte, de acontecer.

Quando este tipo de restrição é aplicado, é esperado que o jogo provenha ferramentas ou mecânicas que possam de certa maneira suprir as que não estão presentes e surpreender o jogador com uma técnica que ele não teria pensado por si mesmo. No caso do game, eram apenas maneiras de torná-lo mais punitivo sem que pudesse assumir controle da situação.

Controle este que me deixa de mãos atadas em um quarto escuro enquanto grito “me deixe ser livre, me deixe resolver as situações de maneiras diferentes”. Gritos que ecoavam dentro de uma sala vazia, sem ninguém para me ouvir.

Os créditos rolavam na tela enquanto soltava um suspiro de alívio. Foi uma trajetória mais estressante do que divertida, com momentos interessantes tão espaçados que poderia listá-los aqui. O jogo é ambicioso na apresentação, em querer trazer algo mais variado para o gênero, mas não consegue.

We Are The Dwarves mira para as estrelas, mas no meio da trajetória explode e cai como uma bola de fogo flamejante que pinta o céu das mais diferentes cores. Restringe sem ensinar, pune sem motivo e torna a experiência desagradável, quase indigesta. Que os anões encontrem um novo lugar para reconstruir sua civilização, e que não seja em meu computador.

A análise foi feita com base em uma cópia para PC fornecida pela Whale Rock Games

We Are The Dwarves

Total - 5.5

5.5

We Are The Dwarves arrasa na apresentação, mas entrega uma jogabilidade repetitiva, um combate restritivo e punitivo sem necessidade, sistema de progressão desinteressante e linearidade em demasia.

Análise – We Are The Dwarves

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.