Até que ponto vale trocar qualidade por quantidade? Eu fiz essa pergunta ao longo das minhas partidas com “Two Point Museum” (Steam / PlayStation / Xbox). Para a equipe da Two Point Studios, qualidade deve estar acima de tudo. Eu? Bem, não necessariamente concordo inteiramente com ela.
Como eu comentei nas minhas primeiras impressões, publicadas no final de 2024, “Two Point Museum” é a Two Point Studios olhando para o seu legado e pensando “como vamos enxugar tudo o que fizemos em um jogo mais significativo”? Ao invés de dezenas de atributos passivos ou habilidades “invisíveis”, tudo que “Two Point Museum” oferece é palpável. Da escolha do atendente até como você organiza o seu museu.
Funcionários que trabalham diretamente com o público têm atributos claros e podem ser mais focados em atendimento na loja de presentes ou na venda de bilhetes. Especialistas em arqueologia podem ser treinados para que sejam mais ágeis na limpeza de fósseis, guardas se especializam em impedir ladrões ou organizar filas. Todo e qualquer tipo de treinamento que você realiza vai ter um efeito direto no seu museu.
E, por falar neles, um dos componentes diretamente impactados pela decisão é o formato da campanha, muito mais enxuto – com cinco museus principais – e mais objetivos secundários em cada um deles.
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“Cinco museus Lucas, você não acha isso um tanto quanto… baixo?”. Essa foi a primeira impressão que eu tive, caro leitor! Cinco museus para um jogo do escopo de “Two Point Museum” soa como algo que você termina em questão de pouquíssimas horas, ainda mais comparado com o quão gigantesco era “Two Point Hospital”. Mas, assim que eu comecei a jogá-los, a sensação foi embora.
O que “Two Point Museum” faz para não cair na mesmice é quebrar a campanha em múltiplos pedaços para que você nunca passe muito tempo em cada museu, mas sim rotacionar entre eles para desbloquear novos itens, mecânicas e subir o nível de seu museu. O sistema não é nada mais do que uma evolução do já existente desde “Two Point Hospital”, mas agora o jogo te impede de se prender demais em um único local e colocá-lo no nível máximo de cara.
Eu sei, soa contraintuitivo, mas eu posso dizer por experiência própria, e vai ressoar bastante com quem já jogou a franquia “Two Point” o quão frustrante era atingir o nível máximo em um hospital ou universidade – no caso de “Two Point Campus” – só para ter que recomeçar “do zero” na próxima fase. Não ficaria surpreso se muitas pessoas desistissem da campanha antes mesmo de vê-la ser completa. A solução de “Two Point Museum” não só é inteligente, como cria uma conexão muito mais íntima com o seu museu.
Minha maior teimosia em jogos de gerenciamento é que, se ele me permite, eu vou colocar a maioria dos objetos a esmo sem muita consideração pela coesão do ambiente. “Ah, só estou aqui para ganhar dinheiro ou completar esse maldito objetivo, que se dane”, uma memória recorrente em “Two Point Hospital”.
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Quando eu retornava para um museu em “Two Point Museum” a coisa mudava. Quantas vezes eu não olhei para uma lata de lixo que eu havia colocado em uma sessão anterior e pensei “Ugh, por que eu pus isso aí? Não combina com o ambiente, vou movê-la para cá”. Isso quando eu não pegava uma peça nova durante as expedições – uma das novas mecânicas do game – e me fazia repensar toda a organização do museu.
As expedições é onde você vai obter os principais objetos para o seu museu, sejam eles peixes, fósseis, móveis mal-assombrados, ou detritos de um UFO para o museu de Pebberley Heights. Selecione uma região para explorar, envie um ou mais especialistas, e torça para que eles voltem com fósseis e não com uma doença.
O sistema foi consideravelmente repaginado da versão preview para a versão final, e está ainda melhor. Investir em uma expedição significa um altíssimo gasto financeiro e ausência de especialistas no seu museu. Os museus mais avançados pedem dezenas de requisitos, o que torna ainda mais arriscado enviar uma equipe sem que as suas contas estejam equilibradas.
Incontáveis expedições possuem “dilemas” que fazem que elas durem mais ou aumentem o risco de machucados para um dos membros da sua equipe. Ouso dizer que a própria “Two Point Studios” fez o impossível que foi fazer decisões terem mais impacto do que as presentes em jogos como “Anno 1800” – e olha que ele é um baita queridinho meu.
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Para uma franquia que sequer me deu um pingo de desafio nos últimos anos, só de ter o medo de “perder” um museu ou entrar no vermelho já me bastava. Aceitei que a franquia “Two Point” nunca vai gerar tensão como outros jogos de gerenciamento, e não é a função dela.
Uma nova peça para expor, ou até mesmo completar um conjunto de uma exposição era só alegria. Não demorou muito para eu ficar “obcecado” — parte por conta do meu perfeccionismo, parte pelo meu TOC — pelos menores detalhes do meu museu. Uma mudança aqui, outra acolá. A “Two Point Studios” faz um trabalho excepcional de abrir um leque de personalização que eu já tinha comentado previamente. Pensou em algo, então ele pode ser personalizado. Dos chãos às paredes, a posição das peças estão mais “livres” e um novo sistema permite criar tours interativos do museu.
Também não há como comentar sobre “Two Point Museum” sem apontar as incríveis melhorias para o fluxo de visitantes por meio de um novo sistema de portas de mão única e os tours interativos que eu mencionei acima.
Se você estava acostumado com o “caos” do hospital ou da universidade, isso de fato está no passado. Os visitantes seguem as faixas de delimitação, caso elas estejam implementadas no seu museu, e agora até encontram o caminho para o banheiro. Como alguém que escreve sobre a série há anos, isso é um imenso alívio.
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Quando todas as peças se encaixavam, não dava para mensurar o sorriso no meu rosto de ver o meu museu funcionando tanto do ponto de vista macro como do ponto de vista micro. De longe, formiguinhas, helicópteros indo e vindo, filas e mais filas. De perto, pequenos seres humanos contentes.
Ver os diferentes visitantes irem e virem do meu museu, as pequenas animações que eles fazem ao encontrarem uma exposição que eles gostam, ou crianças correndo, pessoas pressionando o rosto de uma maneira cômica contra o vidro de um dos aquários. Tal magia é difícil de replicar e os anos de experiência da “Two Point Studios” só mostra o quanto eles aprenderam em termos de animação e criar um ambiente vivo.
Mas para criar esse ambiente vivo, ocorre uma troca que não me agrada tanto. Por mais que haja muito mais interatividade dos personagens com o ambiente, “Two Point Museum” se mostra um tanto quanto limitado em termos de peças de exposição.
O problema surge quando você está próximo de completar um dos museus da campanha. As expedições começam a enviar fósseis “repetidos” e as chances de uma peça rara ou única começam a ficar cada vez mais escassas. Ainda que não chegue a acabar com a diversão do jogo, eu realmente teria preferido se a Two Point Studios oferecesse um tiquinho menos de interatividade em troca de mais variedade para o meu museu. É o calcanhar de Aquiles do título, mas já vi situações muito piores – até vindo da própria desenvolvedora.
Quem veio para a salvação foi o modo “Sandbox”, onde eu passei o maior tempo de jogo. Nele você pode definir o seu próprio critério para o sucesso e misturar diferentes tipos de museus em um só. Nada de limitações como apenas um “museu mal-assombrado” ou “museu aquático”. Escolha que tipos de exposição colocar, invista tempo em expedições e veja ele crescer. E, para aqueles que são tão tentados pelo desafio, recomendo colocarem na dificuldade mais alta e tentarem não caírem no vermelho.
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Já deu para perceber que eu me esbaldei no modo “Sandbox”, não é mesmo? Aqui a limitação de peças interativas dói menos, e ter que lidar com o desafio de administrar um museu com mais peças que requerem mais funcionários especializados é um deleite. Isto é, até eu sem querer colocar uma exposição do período da Era do Gelo próximo a um tanque de peixes e quase matá-los por conta do frio.
O que me faz voltar para a pergunta original dessa crítica: “Até que ponto vale trocar qualidade por quantidade”? A meu ver, até onde isso não atrapalhe um jogo – ainda mais no que diz respeito de jogos de gerenciamento que vivem e morrem pela sua variedade de itens e mecânicas.
A Two Point Studios acertou na maioria das decisões dela. Por mais que eu fale que, sim, os museus acabam um pouco repetitivos na reta final, é um avanço considerável em comparação a todos os jogos anteriores da desenvolvedora. E, um preço “baixo” a se pagar para um jogo tão rico em detalhes e com tantas opções de personalização.
“Two Point Museum” é o resultado de anos de iteração em uma fórmula que começou “inacabada” e agora está com uma fundação excelente. Ele é, o que eu sempre esperei de uma evolução de “Two Point Hospital”, e não poderia estar mais contente.
Agora, quem sabe, a Two Point Studios não almeje algo maior? Quem sabe… um jogo sobre parques de diversão? Não seria uma má ideia, seria?
Two Point Museum
Total - 9
9
“Two Point Museum” é a evolução que eu tanto desejei para a franquia “Two Point”. A desenvolvedora pegou os melhores pedaços e inseriu em um jogo onde qualidade triunfa sobre quantidade. Apesar de acabar um pouco repetitivo no final da campanha, o excelente modo sandbox e o grau de personalização vai agradar até os curadores de museu mais exigentes.