Aqui estava eu, anos depois de jogar pela primeira vez, preso em uma das inúmeras fases de Turok, agora com gráficos melhorados e alguns efeitos a mais. Os gráficos podem ter mudado, mas Turok se mantém o mesmo. Não sei se isso é algo bom, porém.
Desde o anúncio da conversão pela Night Dive Studios, me perguntava o motivo de não me lembrar tanto de Turok. Outros jogos dos anos 90 ficam na memória, enquanto esse ficava perdido. Algumas cenas nebulosas em minha cabeça, mas nunca algo concreto. Foi quando comecei a jogá-lo que percebi o motivo: Ele não é nada demais.
Não me leve a mal, eu gosto de dinossauros e gosto ainda mais de um shooter mais “old-school”, apenas que Turok não é esse shooter. Nem mesmo durante seu lançamento ele conseguiu vencer as horas que perdi em Goldeneye no Nintendo 64 ou nas partidas de CTF de Quake. Por mais que não seja um jogo excepcional, é um jogo interessante.
A começar pelo sistema de “Hub World” e a não linearidade da história. Cada fase é liberada de acordo com uma quantidade de chaves encontradas no cenário. Se você quer pular da “primeira”, que não é mais nada do que uma área central para navegar para as próximas fases, para a quarta, você pode. A história é escassa, o que torna a não-linearidade ainda mais fácil de engolir.
Turok também é capaz de fazer algo que sinto muita falta em jogos de tiro em primeira pessoa, elementos de plataforma. Não foram poucos os momentos que tive de calcular os meus saltos para alcançar um item, munição ou quem sabe uma área secreta. É uma daquelas coisas que foram perdidas com o tempo e a constante corrida em transformar os shooters em algo mais “cinematográfico” do que um jogo em si.
Com isso há um tênue balanço entre ação e exploração. Com momentos onde quase nada acontece e fico atento ao mapa em busca da próxima área a ser desvendada. Sim, não falo de um minimap ou de um mapinha. Não usar o mapa em Turok é certeza de ficar perdido em corredores idênticos com uma trilha sonora repetitiva e se perguntar se é tão ruim assim em jogos.
A névoa, usada para mascarar empecilhos técnicos dos consoles daquela geração, não está mais presente na versão remasterizada. Isso é, a não ser que escolha jogar com os gráficos originais. O que é uma pena, pois ela também era usada para surpreender o jogador com a posição dos inimigos. Agora, os eles esperam a hora deles de morrer ao invés de oferecer um desafio para o jogador.
Ainda que seja famoso pelos seus “dinossauros”, na verdade é o que menos tem no jogo. Entre eles você enfrenta bizarros homens das cavernas, ou sei lá o que aquilo deveria ser, e bizarros seres verdes que soltam bolas de fogo. Ah, o abstracionismo dos anos 90, onde uma bola de polígonos podia significar qualquer coisa.
Por ter jogado quase que unicamente no Nintendo 64, fiquei impressionado com o quão fluido é jogá-lo com um mouse e teclado. Não que eu esperava algo contrário, afinal shooters ainda ganham minha preferência no PC, apenas surpreso com a precisão nos comandos. Nunca senti que o jogo tirou o controle de mim, se eu errei um pulo foi minha culpa.
Parte disso também vem do ótimo trabalho da Night Dive em “atualizar” Turok para uma nova geração, com um melhor suporte ao mouse e teclas personalizáveis. Só queria que a câmera balançasse um pouco menos, o que faz Turok um dos poucos jogos que me causa uma leve náusea.
Entre essas bizarras situações onde cada mecânica parece ser desenvolvida por um grupo de desenvolvedores e depois colocada na versão final, Turok tem uns momentos de quase brilhantismo, como grande ênfase em puzzles ou portais especiais que te levam a fases de plataforma. Coisas que foram esquecidas ou não se encaixam no atual cenário de shooters.
Turok não era nada de especial em 1997 e com certeza não é nada de especial em 2015. É um ótimo trabalho da Night Dive Studios em salvar mais uma relíquia dos jogos, com um amontoado de boas ideias que de certa forma pavimentou o caminho para mais mecânicas que vieram nos anos subsequentes. Eu diria que a sequência, Seeds of Evil, é um jogo melhor, apenas menos ambicioso. De qualquer forma, recomendável caso você queira conhecer um pouco mais da história dos shooters e não se importa de lidar com algumas mecânicas confusas e antiquadas.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Night Dive Studios