Análise – Total War: Warhammer – The King and the Warlord

Quando indagado sobre o universo Warhammer, minha resposta pontual é “Imagine o pior mundo para viver, agora o torne dez vezes pior”. Tal frase não deixa de ser verdade, mas também é importante salientar o quão ridículo são as guerras e absurdas as unidades. Este é o tema central de The King And The Warlord, o novo DLC para Total War: Warhammer, disponível no Steam por R$ 15,99.

Vamos deixar claro para começo de conversa, você não está aqui para saber se houve alguma mudança diplomática. Você quer saber se arrancar a cabeça de greenskins, anões, humanos e o Chaos continua tão satisfatório quanto antes. A resposta curta é: sim. Não posso parar nisto para salientar o avanço que é este DLC para a Creative Assembly e a série de forma geral.

Para quem não gostava do pano de fundo histórico tradicional da franquia, a campanha central de Total War: Warhammer já era agradável. Antes faltavam nuances que discernissem melhor as facções, salvo para aqueles que não fossem vidrados em história. Por outro lado, os lordes de Total War: Warhammer eram estabelecidos de forma que as suas motivações ficavam em segundo plano, mesmo com cinemáticas e batalhas “históricas”. Uma estrutura formada por fios de nylon que podiam romper a qualquer momento.

The King and The Warlord não tem o intuito de revolucionar este aspecto, mas ainda assim, por meio da sutileza, consegue criar motivação para o jogador. A história é menos “épica”, não contada com cinemáticas ou outros aparatos típicos, é íntima, minimalista. Uma trama entre um Anão cujo desejo é ter sua casa de volta e um Goblin que vai lutar para aniquilar as tribos inimigas.

O reflexo está encrustado diretamente na forma que a campanha se inicia. Belegar Ironhammer tem um aumento da taxa de manutenção por turno em 50%, e as unidades dos anões já não são algo barato. Para conquistar os Eight Peaks, o jogador precisa tomar decisões certeiras na movimentação pelo mapa. Eles têm de trabalhar quase da mesma forma que o Chaos, como uma horda, para conseguir chegar à cidade e ainda ter um exército intacto. Para a surpresa de ninguém, não foi o que aconteceu na minha partida.

É um dos DLCs mais “complexos” da Creative Assembly, poucas vezes gastei tanto tempo em um turno de Total War reavaliando situações até apertar o botão para prosseguir. Afinal, já não basta ter que reconquistar os Eight Peaks, eu ainda tenho de lidar com as outras trocentas tribos de Greenskins no caminho, os Chaos que cedo ou tarde chegam e os Vampires que por algum motivo decidiram teimar que eu tinha de morrer o quanto antes.

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Não que o lado dos Greenskins, liderado por Skarsnik seja mais fácil. O seu objetivo também é conquistar os Eight Peaks de tribos rivais, mas as penalidades para fazer isso são menores. O lorde tem um custo menor de manutenção apenas para unidades goblins e para ações especiais. A “pegadinha” para quem não está acostumado com Total War: Warhammer é que os goblins são úteis em combate, mas não tão uteis quanto as outras unidades. Fazer a composição de um exército apenas de goblins é pedir para apanhar na cara repetidamente. Digo por experiência própria, pois tinha “que testar para ver se ia dar certo”, minha desculpa esfarrapada para a falta de organização.

A Creative Assembly recebe pouquíssimo mérito pela narrativa quando trabalha com uma franquia (se você não jogou Alien Isolation, faça isto agora) e a recompensa começa a se revelar no momento em que as duas forças se chocam em Eight Peaks. Nada de cinemática, nada de batalhas especiais, apenas as mecânicas do jogo que sutilmente direcionam o jogador para o caminho certo.

Antes um jogo, que por meio dos elementos presentes, consegue reforçar a narrativa, do que aquele que tem sua estrutura formada apenas para a criação da narrativa. Isto é o que diferencia The King and The Warlord (e consequentemente The Grim And The Grave) do DLC Call of The Beastmen. Os dois primeiros souberam usar elementos presentes para criar uma história, enquanto o terceiro teve de se apoderar de outros — por mais que fossem interessantes — para justificar sua existência.

Mesmo quem detesta o modo campanha vai se beneficiar de The King and The Warlord com as seis novas unidades e os dois tipos de lordes. Não sou daqueles de fazer theorycrafting por horas, mas não é de hoje que se sabe que os Greenskins possuem uma fraqueza grande contra as unidades Chaos — formadas no geral por unidades que não possuem grande poder de defesa, mas altos valores de ataque e capazes de destruir a moral de um exército com um piscar de olhos. Okay, os Greenskins podem até ter o gigante, mas um exército formado de gigantes não vai vencer partidas online, acredite.

The King and the Warlord

O novo tipo de lorde Night Goblin Warboss e a Squig Herd vem justamente para contrabalancear isto. As unidades goblins agora são bons para composições situacionais com o buff temporário dado pelo Warboss e os squigs chegam com ataques venenosos e alta movimentação no campo de batalha.

Neste aspecto foram os Anões que ficaram um pouco para trás, apesar de já serem uma ameaça em partidas online. Os Runelords também dão buffs ao vigor e moral das unidades, mas os Rangers e o Bolt Thrower se perdem em meio as dezenas de unidades ranged que os anões já possuem. Além do que, não vejo ninguém escolher uma ou outra ao invés daquele maldito girocóptero que solta bombas.

Chega de Theorycrafting e tentar entender composição de exércitos por ora, meu cérebro já quase pifou de tanto tentar decifrar as milhões de composições que seis unidades e dois lordes com novas magias podem trazer ao jogo. O fato é, tudo isto é do ápice da qualidade da Creative Assembly.

Em tantos anos que acompanho o trabalho deles, ocasionalmente vi um ritmo de conteúdo bom sendo lançado em um espaço de tempo tão curto. Total War: Warhammer já tinha virado um dos meus favoritos da franquia com o polimento e The King and The Warlord é só mais uma etapa na jornada da Creative Assembly em criar possivelmente o melhor da franquia. Falharam feio com Rome 2? falharam, mas as lições tiradas dele e de Alien Isolation estão em Total War: Warhammer e em The King and The Warlord.

Total War: Warhammer - The King and the Warlord

Total - 9

9

Uma história que consegue se apoiar nas mecânicas presentes em Total War sem extrapolar a paciência do jogador e unidades que fazem com que partidas online se tornem mais variadas e táticas. The King and The Warlord expande mais uma vez Total War: Warhammer e se mostra essencial para quem tem interesse de gastar mais umas 20 horas entre batalhas de Greenskins, Anões e tantas outras raças. Só por favor coloquem os Skaven para fechar com chave de ouro.

Análise – Total War: Warhammer – The King and the Warlord

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.