Eu evito expressar muita empolgação nos meus textos. Às vezes tomo uma atitude “neutra” em relação a certos anúncios. Quando o tema é “Total War” ou jogos de estratégia em geral, é difícil. Leitores mais afincos sabem que todo novo DLC da Creative Assembly significa uma nova matéria. “Omens of Destruction” (Steam) – o mais recente pacote com três lordes lendários para “Total War: Warhammer III” não é exceção. Mas, não demorou muito tempo para que a empolgação fosse embora.
Outra coisa que evito é começar um texto de uma forma tão negativa, mas é essencial dado que a Creative Assembly mais “acertou” do que “errou” este ano em termos de adições para até então o carro chefe de vendas. As últimas atualizações – 5.0 e 5.3 – trouxeram reformulações fascinantes par um jogo que chegou ao seu 100º lorde lendário jogável. “Total War: Warhammer III” é gigante, massivo, um feito incrível que não consigo imaginar ser replicado nem mesmo pela própria desenvolvedora.
É o mesmo peso que arrasta para baixo as principais facções alteradas por “Omens of Destruction”. Khorne, os Ogros e os Greenskins. As três facções não tiveram muitas alterações seja desde o lançamento do game ou até mesmo antes dele, no caso dos Greenskins.
A tarefa que a Creative Assembly tinha era grande. Como fazer com que essas facções se diferenciassem ainda mais em um jogo de estratégia desse tamanho? É impossível? Não, todavia, a resposta de “Omens of Destruction” é uma que me confunde.
Mas, estou me apressando no texto. Assim como fiz em “Thrones of Decay” (crítica), esta crítica será separada em três partes cobrindo os três lordes e suas principais mecânicas, adições e alterações para as mecânicas centrais. Assim como o DLC anterior, cada um pode ser comprado separadamente. E, dessa vez adianto que é a minha recomendação, por mais doloroso que possa ser escrever isso.
Omens of Destruction – Skulltaker
Eu tenho duas facções que dou prioridade em qualquer título da série “Warhammer”: Skaven e Khorne. A facção do deus do sangue é uma das minhas adições favoritas de “Total War: Warhammer III”, porém desde o lançamento em 2022 a Creative Assembly sequer tocou nela a não ser para ajustes pontuais. Ela ficou para trás em termos de variedade, mods feitos pela comunidade é o que mantiveram ela na minha rotação. O novo lorde Skulltaker era a desculpa perfeita para eu voltar para ela com um novo olhar.
A sua posição inicial no mapa é bem o que eu imaginei para um lorde de Khorne. Ele está em guerra contra as forças de Tzeentch e rodeados de facções neutras. Era para ser uma situação complicada, difícil para veteranos. Cada turno era para ser um sufoco em equilibrar economia e expansão. Mas não para Skulltaker.
O lorde divide águas em comparação com os outros líderes de Khorne. A facção em si já é poderosa e voltada para a guerra, o que facilita subir de nível e conquistar territórios. Mas o tempo que leva para Skulltaker é menos da metade por conta da nova mecânica de coletar ossos e cabeças de líderes.
O lorde, cujo foco é 1vs1 quando está no campo de batalha, dizima facilmente quase qualquer outro lorde lendário do jogo a não ser que ele tenha um “counter” muito forte ou equipamentos absurdamente altos. Eu destruí a facção de Tzeentch nos primeiros 10 turnos. Não é tão incomum que isso aconteça em “Total War: Warhammer III”, mas o poder que eu obtive com Skulltaker, certamente era.
A nova mecânica funciona da seguinte forma: O mapa agora possui líderes marcados como “oponentes poderosos”. Derrote-os e você ganha o que o jogo chama de “Champion’s Essence”. Essa essência é usada para “fortalecer” o manto sagrado de Skulltaker e ganhar novas habilidades passivas.
A Creative Assembly foi um pouco longe “demais” nessas habilidades. Uma delas, por exemplo, permite você restaurar 20% do movimento de campanha assim que elimina um lorde. Só que, ao invés de ser um lorde específico, é o general de um exército. Junte com +10% de distância de movimento e Skulltaker anda pelo mapa de “Total War: Warhammer III” praticamente sem obstáculos.
Eu estava no 30º turno da campanha “Immortal Empires” e Skulltaker já estava no nível 25, metade do caminho andado para chegar ao nível máximo. Eu não me esforcei em lidar com unidades que causavam dor de cabeça durante as batalhas, os bônus passivos para as minhas unidades cuidavam disso. O maior esforço que tive foi apertar o botão de “próximo turno”, construir novas edificações e recrutar novas tropas.
Eu não criticaria tanto a mecânica se as melhorias trazidas para a IA nas atualizações 5.3 e 6.0.1 causasse algum tipo de tensão para Skulltaker. E, ainda que seja muitíssimo notável que os lordes inimigos agora montam seus exércitos com unidades mais fortes e menos “soque todas as unidades recrutáveis e dane-se o impacto delas na batalha”, o lorde é forte demais.
Não só como um grande fã de Khorne, mas como um veterano de “Total War: Warhammer”, é frustrante de ver todo o potencial de Skulltaker ser reduzido a “aperte o botão para o próximo turno”. É uma campanha que deveria durar dezenas de horas, com altos e baixos, mudanças repentinas e penalidades que me fariam pensar como explorar as suas mecânicas únicas.
É claro que eu tenho dias em que eu só quero ver inimigos voando pela tela, sendo cortados no meio e há poucas facções como o Khorne que são capazes de fazer isso com tamanhe eficácia. Mas para isso eu tenho o modo batalha.
Eu espero que a Creative Assembly revisite Skulltaker na próxima atualização e dê uma reduzida nos bônus dele. Até lá, vou ao menos aproveitar as novas e excelentes adições de tropas – essas sim, merecem palmas. Skullreapers, Wrathmongers e os Bloodspeakers podem ser usados por outros lordes – e até mesmo outras facções, e potencial de usá-los como alternativa para unidades mais caras não pode ser deixado de lado.
Omens of Destruction – Golgfag
Se a atualização 5.3 que trouxe novas unidades para os Ogros de “Total War: Warhammer III” não foi uma indicação de que “Omens of Destruction” seria focado neles, Golgfag é a Creative Assembly gritando “Eles voltaram pessoal!”.
Os ogros perderam espaço no lançamento e subsequente evolução de “Total War: Warhammer III”. A própria atribuição / fato de serem bônus de pré-venda por um tempo limitado os colocou em uma posição peculiar. É a facção que com a menor quantidade de líderes e menos alterações drásticas na sua jogabilidade. Mas, ao menos, em termos de qualidade, Golgfag muda isso.
Eu gosto muito da mecânica caótica e dinâmica dos Ogros que intercala a possibilidade de criar cidades onde bem entender muito como Norsca, mas também possuir uma cidade-central que precisa ser defendida. É o tipo de facção que requer atenção na hora de expandir, mas que faz um baita estrago na mão de um jogador experiente.
A Creative Assembly olha para esses jogadores ao criar o novo sistema de “mercenários” que são a fundação de Golfgang. Ele te permite explorar o mapa todo de Immortal Empires para completar contratos e ganhar dinheiro de um jeito que nenhuma outra facção é capaz.
Golgfag pode aceitar contratos que envolvem atacar uma facção inimiga, tomar cidades ou destruir exércitos em troca de dinheiro. No papel isso é algo “bobo”, mas na prática significa que pensar e repensar qual tipo de contrato e quando pegá-lo é mais do que essencial.
O lorde tem a faca e o queijo na mão para moldar o mundo de “Total War: Warhammer III” como bem entender. Cada novo contrato te dá uma oportunidade de “teleportar” temporariamente para o local da facção inimiga. Ou seja, exército a postos e boa manutenção dele atrás das linhas inimigas é mais do que crucial para completar o objetivo. Alguns contratos mais elaborados envolvem três ou mais cidades ou quase neutralizar a facção inimiga.
As campanhas que eu fiz com ele foram, de longe, as mais divertidas que eu tive em um bom tempo no jogo da Creative Assembly. Pegar contratos para atacar uma facção e depois declarar guerra ao seu contratante crias cenários hilários.
Uma das minhas recordações da campanha foi ter entrado em uma “parceria temporária” com Grand Cathay para destruir forças do Chaos que estavam em seus portões. Nada muito “difícil” para os gigantescos ogros e seus ataques devastadores — que aliás até mesmo me esqueci o quão potentes eles podem ser contra unidades menores ou até grupos.
Avance uns 30 ou 40 turnos e lá estava eu, em outro contrato, destruindo parte de Grand Cathay e tomando parte dos seus vilarejos. Quando vi que a facção majoritária estava prestes a desabar, não só completei o contrato como mantive o status de “guerra” — algo que pode ser selecionado no término dos contratos especiais — e destruí o que restava da facção.
Eu não consigo descrever o quão incrivelmente satisfatório é jogar com Golgfag e os Ogros. As suas mecânicas, ainda mais com a versão 5.3 e a 6.0 refinando a facção consideravelmente, são tão disparantes do restante de “Total War: Warhammer III” que me questiono o porquê da Creative Assembly não apostar mais nelas. Apesar de saber muito bem a resposta, ela já fez isso dezenas de vezes no passado. Vide a variedade enorme de formas de jogar com os Skaven.
As novas unidades em si servem para reforçar quão única é a facção. Dou destaque para os goblins montados em javalis, a minha linha de frente por muito tempo dado o seu baixo custo e proteção competente. Só peço para não batalhar contra os Vampire Counts e as dezenas de unidades aéreas deles. Se tem algo que os ogros não são tão bons, são contras unidades aéreas. Mas, se você gosta de moldar seu exército para diferentes situações, não existe ponto melhor para começar na versão 6.0 e “Omens of Destruction” do que com Golgfag.
Omens of Destruction – Gorbad
Os Greenskins sempre estiveram em uma situação precária em “Total War: Warhammer III”. Eles nunca receberam a repaginação que outras facções tiveram em DLCs anteriores e a sua estrutura se manteve, no geral, bem similar à de “Total War: Warhammer II”. A adição de Gorbad reforça esta disparidade, mas também o coloca em uma situação única. Um lorde lendário “fraco”, mas com táticas que o fazem mais prazeroso de jogar do que ele deveria ser.
A principal vantagem que Gorbad tem em cima de outros lordes dos Greenskins são as suas táticas do “Da Plan”. Em suma, você pode aplicar bônus de ataque, defesa ou mobilidade para certos tipos de unidades por um número limitado de turnos. A mecânica é parecida com o caldeirão de Grom The Paunch, mas não requer a obtenção de materiais especiais.
O que requer materiais especiais são melhorias permanentes para tropas, uma nova mecânica “global” para os Greenskins mas que ajuda Gorbard pela sua posição inicial no mapa e dificuldade de “subir a ladeira” para montar um exército competente.
Para comparação, uma partida com Grimgor Ironhide já te dá um exército competente nos primeiros 10 turnos. Gorbad requer manobras mais pontuais para coletar recursos e dinheiro para montar esse exército. As táticas do “Da Plan”, como o aumento de defesa para a linha de frente de Orkz ou, se preferir, Goblins, ajuda e muito nessa situação.
Era para ter sido uma outra campanha fantástica, porém é difícil não sentir a sensação de que eu já fiz e completei dezenas de batalhas dos Greenskins da mesma forma que eu venho fazendo há mais de um ano. As mudanças na árvore de tecnologia são pífias a ponto de não valer a pena gastar tempo se especializando em Goblins ou Orkz. É Immortal Empires, cedo ou tarde você vai ter todas as melhorias.
Eu não quero dizer que a Creative Assembly não tentou, ela já tinha dado uma repaginada e adicionado novas variantes de unidades na atualização 5.3 de “Total War: Warhammer III”. Elas são situacionais demais para trazer o impacto que é necessário para que os Greenskins voltem a ser outra vez relevantes no escopo majoritário que é o jogo.
As modificações trazidas pela versão 6.0.1 (que são tantas, até com a inclusão de uma nova região em Grand Cathay, que fogem o escopo do artigo e recomendo ler o fórum para mais informações), como a redução de ganhos de ouro e remoção de dano de certas unidades como os Black Orkz só fazem que Gorbad seja menos impactante ainda.
Assim que eu completei a sua campanha, a minha vontade de voltar a jogar com ele, mesmo no modo batalha ou em qualquer outro modo de jogo de “Total War: Warhammer III” é muitíssimo perto de zero. Ele não tem aquele “sabor especial” que os outros lordes possuem, e as adições da campanha não são grandiosas o suficiente para colocá-lo como um lorde essencial. Eu lá já tenho as minhas dúvidas se ele vai ser um lorde que os próprios fãs de Greenskins irão gostar. Era melhor que a Creative Assembly tivesse deixado a facção de lado e se focasse nela em outro DLC ou atualização gratuita. Se isso vai ou não acontecer, é outra história.
Considerações finais
Criar expectativas é uma maldição. Pode ser que “Omens of Destruction” seja de fato o último DLC para “Total War: Warhammer III”. Se isto se tornar realidade, ele é um passo para trás em comparação ao fantástico “Thrones of Decay”. Dois dos três lordes lendários são o que eu considero “bons” para quem gosta de jogar com os Ogre Kingdoms e Khorne especificamente e Gorbad não traz o impacto que ele precisava ter para os Greenskins.
Eu estou confuso ao que tange a tática da Creative Assembly para o futuro de “Total War: Warhammer III”. Sei muito bem que ele está nos seus dias finais, e isso não necessariamente significa algo ruim. Todavia, comparado com outras empreitadas da desenvolvedora nos últimos tempos, como o fantástico “Total War: Pharaoh – Dynasties” ou até mesmo o já citado “Thrones of Decay”, há uma falta de foco notável do que priorizar em um jogo tão grande.
E, como descrevi no começo do texto, a própria imensidão prejudica o que muda ou não, ou o que pode ser mudado ou não por razões técnicas que vão muito além do meu conhecimento. Muitos comentam de que uma atualização “quebra” uma ou outra facção. A própria Creative Assembly já comentou sobre a dificuldade de trabalhar com um jogo com tantas variáveis.
Se fosse para eu decidir, eu teria muito mais preferido que a desenvolvedora se focasse em facções que precisam de ainda mais atenção como os “Tomb Kings”. Creio que, porém, só eu jogo com eles ou tenho o menor interesse neles. Apostar no “seguro” era o melhor, mas há níveis para este “seguro” e “Omens of Destruction” seguiu este molde um pouco perto demais.
Quando eu penso em um novo lorde, eu penso em mais desafios, maneiras muitíssimo diferentes de completar a campanha. Os Skaven se destacam pois, durante a era “Total War: Warhammer II”, seu estilo de jogo ficou tão variado que um lorde atua de um jeito muitíssimo diferente – até contrário aos interesses da própria facção – de outros.
Eu queria que essa Creative Assembly com mudanças mais radicais voltasse, que propusesse desafios para o jogador. O fizesse aprender novas mecânicas e as mesmas serem mais “complexas” do que as trazidas por “Omens of Destruction”.
Não é o pior DLC de “Total War: Warhammer III”. Este troféu ainda vai para “Shadows of Change”. Mas, é uma posição estranha para terminar o ano de 2024. O futuro me soa estranho e confuso para o título.
Ainda sei que muitos são grandes fãs dele, incluindo eu, mas é impossível não sentir uma ligeira decepção de um DLC que poderia ter sido muito melhor, mais ambicioso e até mesmo mais transformador. É aquela ideia de que “Bem, vamos entrar em 2025 esperando mods que fazem mudanças mais radicais como o Grimmhammer”. Sei que não é essencial, mas depois de tantos anos de “Total War: Warhammer III”, você quer algo mais radical para a suas partidas.
Esse é o vácuo que “Omens of Destruction deveria preencher.
Total War: Warhammer III - Omens of Destruction
Total - 7
7
“Omens of Destruction” deixa “Total War: Warhammer III” em uma situação peculiar. Seus lordes lendários ou são muito fortes ou não trazem impacto algum. A disparidade de qualidade entre ele e “Thrones of Decay” é palpável a ponto de fazer futuro do jogo de estratégia incerto. A Creative Assembly devia ter investido mais tempo, ter sido mais radical nas mudanças, apostar mais em mecânicas inusitadas. Mas, para um jogo que está no seu “fim de vida”, o caminho “seguro” parece ter sido a melhor aposta. Uma que eu não concordo.