Análise – Total War: Warhammer II

Uma ravina separava o meu exército dos Skaven do exército dos High Elves, protetores do Great Vortex. Todas as peças que levaram a esta batalha já estavam no lugar. O Chaos havia se espalhado pelas montanhas, rios e vales de Ulthuan. No entanto, o frio na espinha continuava o mesmo. Era agora ou nunca; derrotar esse exército era um passo importante para o objetivo último de conquistar o Vortex, mas o tempo corria. Urgência, um ligeiro desespero.  Os elementos constituintes de Total War: Warhammer II (Steam).

O primeiro Total War: Warhammer correspondia muito bem ao seu nome, evocando o pavor de uma guerra constante; sem um minuto de descanso, facções queriam seu sangue a cada turno. Isso gerava uma pressão no jogador para se defender e estabelecer uma zona de controle o mais rápido possível. À medida em que joguei o game após os lançamento dos principais DLCs, percebi que mais eu ficava na defensiva antes de cogitar a invadir cidadelas inimigas. Para a sequência, a Creative Assembly, de maneira inteligente, vira o tabuleiro com o intuito de remover essa zona de conforto.

O triunfo fica para o núcleo da campanha, o Great Vortex, um imenso redemoinho localizado no coração dos High Elves e anteriormente estabelecido para banir as forças do Chaos da região, além de controlar as correntes de magia que passam por Ulthuan. Com o retorno do Chaos, os High Elves têm de controlá-lo mais uma vez e realizar inúmeros rituais para vencer, enquanto todas as outras facções tentam roubá-lo deles.

Mesmo que mecanicamente seja simples, uma das maiores dificuldades da Creative Assembly era estabelecer um motivo para o jogador investir no mapa sem que ele tenha de ter experiência prévia com a franquia ou, especialmente no caso de Warhammer, com o lore.

Seu antecessor se estabelecia unicamente na temática de que as forças do Chaos voltaram e agora destroem o que existe do “Old World”. Maravilhoso para quem conhece o que é o Chaos, mas que deixava outros jogadores à deriva. Foi uma grande, e agradável, surpresa começar as campanhas das quatro principais facções e ver o investimento que a desenvolvedora fez em definir o propósito delas dentro de Ulthuan.

Os High Elves não eram apenas os “High Elves”, uma facção que você selecionava e depois conquistava o mundo. Os protetores do Vortex não poderiam estar mais divididos no começo do jogo. Cada casa tinha um planejamento, muitas discordavam da forma com a qual eu tomava as decisões e buscava as Waystones — usadas para os rituais especiais de controle do Vortex — e constantemente trocavam farpas comigo.

Warhammer II

Como um High Elf, não era o meu objetivo principal tomar controle territorial completo. Esse é um feito quase impossível no começo — ou até no tardar — da campanha. Eu era ali alguém que precisava lidar com constante invasões de forças do Chaos dentro do meu território e impedir que o Great Vortex caísse nas mãos adversárias ao realizar investidas certeiras aos meus inimigos.

Quando foi a hora de jogar com os Skaven, sem dúvida a facção que mais estava ansioso para experimentar, Total War: Warhammer II tomou outro tom, tanto mecanicamente como tematicamente. Ele ficam em um meio termo entre não serem exatamente nômades como os Chaos Warriors do primeiro game, mas também incapazes de estabelecer uma cidade sem consequências negativas, devido ao uso de comida como principal moeda de troca. Se a necessidade de urgência era alta com um High Elf ou um Lizardmen, ela é triplicada com os Skaven. Se estabelecer em um local por muito tempo é quase inviável devido à escassez de recursos, sendo então necessário um movimento constante pelo mapa e a captura de pontos estratégicos.

Outra peculiaridade é o fato de serem  “invisíveis” no mapa, já que usam em grande parte do tempo uma vasta rede de túneis para transporem as regiões. No controle deles você então tem o elemento de surpresa ao seu lado. Contra ele,  é preciso investigar regiões e tentar encontrá-los. A mecânica vai ao encontro da própria construção histórica dos Skaven dentro do universo Warhammer. Para habitantes do império, aceitar a existência de tal raça é considerado um ato de heresia, e é essa atitude de negação que faz com que os Skaven tenham um papel tão importante durante a catástrofe dos “End Times” e a atual linha do tempo de Age of Sigmar. A Creative Assembly já havia acertado a mão em criar facções completamente opostas na maneira como se impunham no mapa da campanha, mas não conseguia explicar para os não-fãs o porquê dessa atitude. É nos Skaven que fica visível a diferenciação de como você aprende mais sobre as raças.

A questão, porém, permanece: como lutar com um inimigo que é invisível? Um questionamento que foi trazido repetidamente por jogos de estratégia em 2017 — visto na contra insurgência de Afghanistan ‘11 ou a explicação do uso de scouting via Tooth and Tail. Seja como um Lizardmen, um High Elf ou um Dark Elf, a inquietude me tomava toda vez que eu pisava em um território tomado pelos Skaven; era uma emoção que não havia sentido antes em um jogo da franquia Total War. Não importava o quanto eu calculava como eu ia avançar, eu poderia ser pego desprevenido e meus exércitos, dizimados.

Dentro desse quase que “infinito” mar de possibilidades é que crio o gosto por começar e recomeçar uma campanha de Total War: Warhammer II. Me envolvia pelas cinemáticas — um sonho de um fã de Warhammer sendo concretizado — e me jogava sobre as diferentes formas de evoluir os exércitos dos Skaven, dos Lizardmen, dos High Elves ou dos Dark Elves, através da árvore de tecnologias ou pela simples composição de tropas. Observava meus heróis (os agentes de versões anteriores de Total War) realizarem suas façanhas; sejam elas eliminar um alvo ou roubar materiais para minha vitória. Uma novidade a cada turno, uma inquietude dentro de mim que pedia para assim eu acabasse com essa partida, fosse jogar com outra facção.

A temática e o DNA das facções mais uma vez é levado para o campo de batalha com uma maestria ainda maior do que o primeiro Total War: Warhammer. Os Skaven apostam em números e o apoio de unidades especializadas para derrotar o oponente, enquanto os High Elves fazem uso mais frequente de magias e grandes águias e fênixes para impor barreiras ou quebrar o avanço do inimigo. Mas, acima de tudo, a Creative Assembly soube equilibrar o espetáculo visual com o balanceamento e o custo de tais unidades.

Warhammer II

Um grande defeito apontado por mim e por grande parte da comunidade anteriormente era o uso de tropas especiais ou de custo alto durante partidas contra a IA ou multiplayer. O Steam Tank do Empire era uma das unidades mais irritantes de destruir durante uma batalha; o seu custo não era tão alto, causava um dano massivo, munição de sobra e movimentava-se com uma agilidade maior do que se esperava no campo de batalha. Demorou quatro atualizações de Total War: Warhammer para que fossem equilibradas. Quando foi a vez de eu tentar o mesmo com uma Hydra, me peguei em choque ao vê-la sucumbir em meio a flechas, magias e tantos outros armamentos jogados sobre ela. E assim foi com grande parte das unidades das facções, acabou a história de se apoiar unicamente em uma unidade — principalmente se for um lorde lendário ou um herói; o status de “Deus” foi embora e agora eles estão sujeitos a caírem em batalha com mais facilidade. Nunca em um jogo da série Total War foi tão necessário ter um exército bem equipado e balanceado.

O choque de temáticas e unidades tão especializadas é o que faz com que Total War: Warhammer II, seja em sua grande maioria, mais um processo revolutivo por parte da Creative Assembly, do que um processo evolutivo com o qual estávamos tão acostumados. Gradualmente a desenvolvedora reinventa a maneira de interagirmos com o mapa dentro de um contexto de facções e conflitos. O defeito, no entanto, permanece ainda na forma que essas facções resolvem seus conflitos internos e externos com a diplomacia.

Não é de hoje que eu bato nesta tecla, nem vai ser amanhã que deixarei de evitar discutir a carência de uma ferramenta de diplomacia competente dentro da franquia Total War. A Creative Assembly se supera em adicionar novos sistemas, novas metodologias de interação, mas todas estão sedimentadas em uma estrutura que desde Empire Total War, de dez anos atrás, é feita de remendos.

Quando feita de uma maneira temática, como a discordância entre os líderes que compõem os High Elves de Total War: Warhammer II, ela funciona extremamente bem. Jogar uma campanha com eles é receber pontos de influência que são gastos em aumentar a ordem pública, manipular a corte e compreender a priorização de tarefas. Fora deste contexto, ou você usa para guerra ou você usa para complementar renda via acordos mercantis.

E se tivéssemos um sistema que fosse de fato competente, ele seria ainda melhor para criar uma sensação de incerteza e urgência na campanha, seja a de Total War: Warhammer ou a de Total War: Warhammer II. Frequentemente me via com a escolha de declarar guerra ou declarar guerra, sabia que tal decisão ia sugar recursos de outras frentes de combate e que, ao invés de me fazer agir impulsivamente, cria um efeito reverso de cautela. Por que não estabelecer um embargo ou manipular o meu oponente para que ele me dê recursos e com isso gerar uma falsa esperança de que eu estou arruinando a economia dele? É um cenário no qual eu vejo uma maior chance de agir por ímpeto e ser surpreendido. Triste é saber que não vai ser com Total War: Warhammer III que isso vai mudar.

Porém, isso não me impediu de ver a ravina mais uma vez. Segundos antes dos exércitos se chocarem prendi a minha respiração. Era a batalha que iria decidir os meus próximos turnos, ou quem sabe a campanha inteira. A urgência, o incômodo e a deliciosa sensação de vitória é o que me bastava para apreciar as novidades de Total War: Warhammer II. Como um edifício em constante construção, novos andares foram adicionados, e, quanto mais eu passeava por eles, mais contente eu ficava. Não é a sequência que idealizei, mas é o mais próximo que a Creative Assembly chegou.

Total War: Warhammer II

Total
Com ainda mais diversidade e uma sensação de urgência trazida pela campanha “Eye of the Vortex”, Total War: Warhammer II consegue trazer mais identidade - e história - a uma franquia que tanto carecia disso. Um ótimo jogo de estratégia, seja você um fã de Warhammer ou não.
Excelente

Análise – Total War: Warhammer II

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.