Depois de tantos meses de teaser, melhorias significativas para outras raças, é difícil não olhar para The Twisted & The Twilight (Steam) e pensar “poxa, os Wood Elves mereciam um pouco mais do que isto”. A raça, considerada pela maioria da comunidade como uma das mais fracas e sem “sal” em comparação com outras de Total War: Warhammer II, parecia que tinha recebido o seu momento de brilhar. Mas se isto é brilhar, eu não sei nem dizer o que não é.
Não quero dizer que The Twisted & The Twilight é de todo ruim ele segue de perto o modus operandi da Creative Assembly em expandir Total War: Warhammer II: uma campanha boa para demonstrar as melhorias para uma facção e uma campanha secundária — nem sempre tão boa — mas atraente o suficiente para você jogá-la pelo menos uma vez. Só que, até o presente momento, os papéis estão invertidos.
A campanha das irmãs Naestra e Arahan pode ser chamada de tudo, menos intrigante. Elas recebem todas as melhorias trazidas pela atualização gratuita que inclui a tão esperada repaginada das mecânicas dos wood elves; dentre eles estão uma mudança no uso do ember, a capacidade de teletransportar-se entre diferentes florestas graças a uma cadeia subterrânea e até mesmo realizar rituais com ela, e uma mecânica exclusiva — a Forge of Daith.
Tais adições eram para me alegrar ou até me deixar um pouco empolgado demais, o que sempre fico quando vejo um dos meus jogos de estratégia favoritos recebendo a atenção que merece. Mas bastou jogar os primeiros turnos da campanha Eye of the Vortex para perceber que as irmãs – e os Wood Elves em si – não estão combinando muito bem com a proposta da campanha.
Ainda que as melhorias para as unidades sejam notáveis e a maioria das tropas padrão dos Wood Elves tenham deixado de ser feitas de papelão, Forge of Daith é de longe uma das adições mais inúteis que vi em Total War: Warhammer II.
A ideia é que a cada quantidade específica de turnos você tem a chance de obter um item lendário ou melhorar um item aleatório no seu inventário. Entretanto, como o item resultante é realmente, completamente aleatório, isso faz com que ele seja um imenso risco. As chances de você obter um item melhor que o seu são baixas, e refinar um item que já está no inventário é acender velas para os deuses do RNG e pedir para que ele não acabe pior.
Eu não fui o único a notar o problema da Forge of Daith, tanto que a Creative Assembly já se pronunciou em 3 de dezembro sobre algumas mudanças que eles planejam tanto para a Forge quanto para a campanha das irmãs. Mas a pergunta permanece no ar: como isto foi produzido? A equipe deu o “ok” e não pensou nas consequências? Pode ser questões de COVID, pode ser por questões internas, ou mais uma tentativa de se esquivar do que pode ser o maior lançamento do ano (Cyberpunk 2077).
Independente de qual é a resposta, o que amarga ainda mais é que o arqui-inimigo das irmãs, o Skaven Throt do Clã Mofoso, não é só mais poderoso – uma característica inesperada dado a fragilidade dos Skaven – como tem mecânicas mais atraentes.
Ao me aprofundar na campanha das irmãs Naestra e Arahanm, noto que as novas unidades que as acompanham não são mais do que combinações ou variantes já presentes no jogo. Os cavaleiros em grandes cervos são uma cavalaria pesada com velocidade de movimento maior do que as outras unidades dos Wood Elves, mas a diferença no campo de batalha é tão baixa que não vale a pena investir tempo e dinheiro nelas. Você acaba preso às mesmas táticas e estratégias dos Wood Elves tradicionais, e, isto só serve para mostrar o quanto falta variedade na campanha Eye of the Vortex.
No outro lado da moeda, Throt e seu laboratório permite que você aplique mutações para as suas unidades, torne-as mais poderosas ou até mesmo mais ágeis — e olha que os Skaven já são rápidos no combate.
Mesmo que o jogador abuse desse sistema e acabe com tropas que tenham traços negativos, uma maneira de contrabalancear a potência do laboratório de Throt, só reforça o quanto a Creative Assembly gosta de expandir as mecânicas dos Skaven. Não preciso ir longe para provar isto; os DLCs “The Prophet & The Warlock” e “The Shadow & The Blade” trazem mecânicas semelhantes e atraentes de interagir. É impossível não olhar para o laboratório e pensar “Por que os Wood Elves não receberam uma forja que pudesse chegar aos pés das mecânicas dos Skaven, ao invés dessa festa de RNG?”.
As partidas que fiz com Naestra e Arahan podem ser resumidas em: tédio, torcer para que a forja me dê algo útil, lentamente pintar o mapa e depender de ruínas ou conquista territorial para obter itens melhores. Dois turnos com Throt e eu já estava “Ohh, e se eu escolher este caminho para criar mutações para os meus soldados? Ou que tal atacar tal cidade para obter uma rota de comércio frutífera e estabelecer relações diplomáticas com outros clãs Skaven?”. Não preciso dizer que a diferença de tom é notável.
Embora eu precise criticar como Naestra e Arahan foram implementadas em Eye of the Vortex, eu tenho que bater palmas pela repaginada feita nos Wood Elves quando o assunto se trata da campanha Mortal Empires. Pois, a partir do momento que eu joguei com os personagens originais dos Wood Elves – disponíveis apenas para quem comprou o DLC de Total War Warhammer I – notei que as mudanças foram muito melhores do que eu imaginava.
Mas esta era uma encruzilhada em que a própria Creative Assembly se colocou. A não ser que ela estivesse disposta de abrir mão da atualização gratuita e dar uma de Paradox e forçar o jogador a pagar por mais um DLC além dos Wood Elves de Total War: Warhammer I, uma das facções de The Twisted & The Twilight ia acabar sendo a mais fraca. Só fico impressionado por ter sido Naestra e Arahan.
Quando eu jogo com o rei da floresta Orion ou Durthu em Mortal Empires, vejo o quão variadas são as minhas escolhas táticas e estratégicas. Vejo o mapa de Mortal Empires com novos olhos e o sistema de transporte subterrâneo é uma bênção quando se trata de defender a Oak of Ages. Mas isto, novamente, é um benefício da atualização que acompanha The Twisted & The Twilight e não um resultado direto do DLC em si.
Eu posso ficar aqui puxando sardinha para os Skaven o quanto quiser, mas ver a Creative Assembly usar mais um DLC para dar uma aprimorada em uma facção via uma atualização enquanto o conteúdo do DLC em si é decepcionante começa a ficar frustrante. Não dá para jogar todas as facções para escanteio; Total War: Warhammer deve ser sobre pluralidade, variedade e diferentes estilos de conquistar o mapa. The Twisted & The Twilight só faz parte do trabalho.
Para quem este DLC foi projetado, eu me pergunto. Aprecio – e muito – os esforços da Creative Assembly em dar uma repaginada nos Wood Elves, mas se for a custo de mais um potencial desperdiçado na campanha Eye of the Vortex, é melhor deixar ela de lado.
Creio que já está mais do que na hora da Creative Assembly aceitar que a maioria da comunidade está mais investida em Mortal Empires do que Eye of the Vortex. Se for para jogar a campanha pela centésima vez nestes três anos desde o lançamento de Total War: Warhammer II, que seja para um DLC com a qualidade narrativa de “The Hunter & The Beast”, e não para morrer de tédio com Wood Elves enquanto eu transbordo de opções com os Skaven.
Por favor, Creative Assembly, dê mais atenção para outras facções do universo Warhammer. Ou isto ou comece a focar em Total War: Warhammer III, pois, se for para lançar DLC “parte é ótima e a outra parte a gente corrige depois”, é melhor nem lançar.
Total War: Warhammer II - The Twisted & The Twilight
Total - 7
7
A repaginada das mecânicas dos Wood Elves é muitíssimo bem vinda, mas você só vai sentir o real impacto delas ao jogar Mortal Empires e de preferência com os lordes do DLC de Total War: Warhammer I. Sem eles você acaba com mais um DLC que dá preferência aos Skaven em Eye of the Vortex e duas elfas cujas mecânicas vão precisar de boas atualizações para que valham a pena jogar.