Você gosta do aspecto de gerenciamento de Total War: Warhammer II? Gosta de se descabelar porque o seu fluxo de caixa flutua tanto que você não sabe se vai poder ter mais de dois exércitos por dez turnos? De questionar a sua decisão de ter gastado 80 turnos sem expandir e perceber que as outras facções foram mais ágeis que você? Se a resposta foi sim para tudo, você vai amar The Queen and The Crone (Steam).
Seguindo o cronograma da Creative Assembly de “trazer novas formas para jogar a campanha do Great Vortex”, The Queen and The Crone adiciona Crone Hellebron (Dark Elves) e Alarielle the Radiant (High Elves) como lordes lendários, com suas respectivas facções. E, olha, jogar com elas não é para qualquer um.
Aviso de antemão que não sou especialista em Dark Elves ou High Elves, geralmente preferindo os Skaven e suas unidades com baixo custo e mobilidade. Começar, portanto, uma partida de The Queen and The Crone com Crone Hellebron, e ver que em menos de 30 turnos eu já estava no vermelho, foi um tremendo susto. Tanto ela como Alarielle tem posições iniciais comprometedoras. Próximas de facções maiores e com maior influência, você tem de ser agressivo desde o começo, e decidir muito bem quem você quer incomodar.
Como Hellebron, decidi me aliar com Naggarond, liderada pelo lendário Malekith para garantir paz e uma boa ajuda nos períodos de crise. Seu exército era mais forte que o meu, e suas cidades mais cheias de riquezas. Agora vejo que foi uma péssima decisão, já que a IA da campanha de Total War: Warhammer II ainda não sabe como alianças funcionam.
Além de ter ficado no vermelho muito rápido, estava rodeado por Skavens e outros Dark Elves da região enquanto meu aliado brincava de conquistar todo o território disponível, com zero disposição de me dar uma mãozinha para lidar com as três guerras que ele começou. Tentava segurar as minhas quatro cidades, situação que se agrava com a mecânica especial de Hellebron, a Dark Night.
Os Dark Elves usam escravos como moeda de troca e como opção para aumentar o fluxo de caixa, o que tendia a torná-los consideravelmente fortes de mid para late-game. Construa Slave Pens, saqueie outras cidades, e você não terá problema em manter um exército grande. Entretanto, Hellebron precisa desses escravos não só para fazer a economia florescer, mas para o Death Night, um ritual que tem de ser feito periodicamente para agradar a população. Assim que o ritual é completado, um barco zarpa da sua cidade inicial e saqueia outras cidades automaticamente. Soa como uma perfeita opção para manter uma economia positiva. Isto é, se você estivesse em posição de liberar esses escravos.
O número de escravos necessários para a Death Night aumenta a cada invocação, e a quantidade de dinheiro obtida varia de 1000 gold até 10000. Se você não fizer o ritual, terá dificuldades de manter a ordem pública das cidades, o que resulta em rebeliões.
Turnos deixaram de ser rápidos para se tornarem longos e tortuosos momentos de reflexão. Cada passo do meu exército devia ser meticulosamente calculado, toda batalha devia ser lutada, e depender do autoresolve era suicídio. Com meu aliado brincando de “conquistar tudo que ver pela frente”, e eu ainda tendo de me preocupar com dezenas de guerras, é fácil ver que tudo foi por água abaixo muito rápido. Sobrevivi a muitas investidas, mas no fim a minha cidade principal sucumbiu a um exército dos High Elves, em grande parte pela falta de escravos para a Death Night.
Segunda partida. Dessa vez, mais experiente e cauteloso, não me aliei com Naggarond e decidi ir direto para os High Elves e os Skaven. A situação da Death Night estava relativamente controlada, e a campanha longe de ser vencida. Além dos rituais de controle do Vortex, Hellebron precisa tomar o controle de armas lendárias (Deathsword e a Cursed Blade), que são dominadas por facções aleatórias. É uma longuíssima caça ao tesouro vai te fazer entrar em muitos conflitos até você tomar controle delas. Novamente, uma mecânica que está presente puramente para desestabilização. “Será que você deve declarar guerra a uma facção ou não? As armas valem a pena mesmo a essa altura da campanha? Devia ter investido mais?”. É bom ter esse tipo de dúvida quando se joga Total War: Warhammer II.
Jogar com Alarielle é igualmente estressante, por motivos diferentes. Denominada defensora de Ulthuan, você precisa garantir que todas as regiões do High Elves não estejam sob domínio dos inimigos. Uma tarefa que, muitas vezes, é impossível.
Se por um lado Crone luta para ter exércitos, Alarielle luta para ter exércitos suficientes para cobrir uma área tão vasta. Dinheiro não era tão problemático dessa vez, sendo que consegui manter dois exércitos com força completa sem muito esforço. Agora, a ordem pública? Lá ia eu e meus exércitos quicando de um lado do outro do mapa tentando eliminar adoradores de Khaine, Skaven, Chaos, tudo que via pela frente. A pior situação mesmo foi com o Chaos, que é de longe o mais prejudicial para Alarielle. Províncias corrompidas pelo Chaos reduzem a esperança da população na habilidade dela de limpar Ulthuan dos inimigos, aumenta a desordem pública, reduz os cofres e enfraquece a própria personagem. Para piorar, a corrupção do Chaos ainda demora muito mais para ser limpa, o que pode ser feito somente pelo uso de estruturas especiais na cidade.
O early game de Alarielle foi muito mais fácil do que Crone, mas a dureza e o stress de gerenciar cada detalhe voltou no late-game. Joguei dezenas de partidas fora até conseguir uma vitória, e ainda as duras custas. Quando não era desordem pública, era alguma unidade do Chaos praticamente na minha porta. Tendo em vista que Ulthuan é a região onde o Vortex fica localizado, eu ainda tinha de me desdobrar e manter ao menos um ou dois exércitos longe da região para parar rituais inimigos. Confesso que sequer tive a capacidade de obter a arma especial de Alarielle, Star of Avelorn. Ela estava no outro lado do mapa, rodeada de inimigos, e eu não tinha tempo para isso. Um passo fora do planejado e perderia a campanha.
Poderia me estender e dizer que alguns aspectos da campanha dos novos lordes trazidos por The Queen and The Crone seriam menos complicados se não fosse pela IA errática, especialmente no quesito mercadológico; por exemplo, tentei fechar um tratado para importação de produtos e um aliado negou, mesmo depois que eu ofereci pagar mais de 2000 moedas de ouro. Coordenação de guerra com os próprios aliados ainda é um tanto dolorosa. Às vezes eles vão atacar as suas cidades, às vezes não. Problemas com os quais aprendi a conviver, mas torço que sejam resolvidos em Total War: Warhammer III.
Digo o mesmo para as novas unidades de The Queen and The Crone, que carecem de maior usabilidade em campo. As Sisters of Slaughter dos Dark Elves funcionam como uma eficaz unidade anti-infantaria com seus ataques venenosos, porém perdem sua usabilidade muito rápido; os Doomfire Warlocks são fracos demais para entrarem na rotação de um exército que já luta para sobreviver no early game, e são viáveis somente em mid-game, em momentos situacionais. Já os High Elves recebem arqueiros (Sisters of Avelorn e Shadow Warriors) que julgo ligeiramente desnecessários, tendo em vista que a facção em si já dispõe de tantas unidades de combate a distância. Bem, ao menos são mais competentes em combate corpo-a-corpo do que as unidades padrão. O custo de manutenção mais elevado deles, todavia, me fez optar pelas unidades padrão.
Relevo, pois o que importa é que The Queen and The Crone — tal como os Tomb Kings — trabalha um dos aspectos mais carentes de Total War: Warhammer II: a necessidade de desafio em diferentes etapas da campanha. Eu sofri ao jogar no normal, e não quero imaginar em dificuldades mais elevadas. Ele não tem medo de te enfiar em armadilhas, te fazer repensar táticas, e enriquecer o aspecto de gerenciamento. O DLC é ótimo se você tem preferência para jogar com os High Elves ou os Dark Elves, ou só quer mais motivos para continuar afundado no mundo de Total War: Warhammer II.
Total War: Warhammer II - The Queen and The Crone
Total - 8.5
8.5
The Queen and The Crone traz mecânicas que impactam consideravelmente tanto o early como mid e late game de Total War: Warhammer II. A Creative Assembly consegue trazer mais incerteza para suas ações e, consequentemente, uma campanha mais interessante tanto a curto como a longo prazo.