Até que ponto uma desenvolvedora pode “estender” a vida útil de um jogo? Se você conhece o Hu3Br e a minha escrita, sabe que essa é uma das questões que eu continuamente levo em consideração quando penso em DLCs. Para algumas como a Dodge Roll Games de Enter the Gungeon, a atualização “A Farewell to Arms” marcou o ponto final de uma jornada de três anos. Quando olho para ele e de volta para o DLC Prophet and The Warlock (Steam), penso se esse momento chegou para Total War: Warhammer II.
Que nem The Queen and The Crone, o DLC para o game de estratégia foca-se em conflitos internos entre duas facções tipicamente inimigas. Nesse caso, os Skaven e os Lizardmen, ao mesmo tempo em que busca expandir, criar pontos iniciais para uma campanha e “motivar os jogadores” a continuarem gastando horas e mais horas em Total War: Warhammer II. Assim que comecei a jogar, vi que quem se saiu melhor certamente foram os Skaven.
As ratazanas que tiveram um papel principal no que é conhecido como os “End Times” pelo Vermintide cairam em certo “desuso” a partir que a Creative Assembly lançou o DLC “Curse of the Vampire Coast”, com vampiros piratas que exerciam a sua força via unidades baratas e que tem um alcance de disparo médio do que a maioria das unidades Skaven. Em conjunto, os piratas foram os primeiros a receber uma nova forma de expandir seu território de maneira indireta com as “baías dos piratas”, que “roubava uma parcela da renda de uma cidade costeira.
A resposta da Creative Assembly veio de duas frentes: a primeira pelo Under Empires, disponível para todos os Skaven. Essa nova forma de expansão cria uma “cidade” no subterrâneo da cidade inimiga e além de servir como uma fonte de alimento (algo essencial para os Skaven), expande a corrupção deles na região. O clã Skyre de Prophet and The Warlock certamente é o que mais faz uso desse sistema no momento.
Localizados na região sul do continente, o clã é a quase perfeita união entre desafio e inovação que eu espero da Creative Assembly. Além de os colocarem bem próximo do Clan of the Horned Rat – uma das facções mais poderosas dos Skaven – ele já incita o confronto com os piratas vampiros e obviamente com os Lizardmen e o Cult of Sotek – que compõe a segunda parte do DLC.
A segunda frente vem da habilidade do clã Skyre e seu líder, Ikit Claw, em deixar as máquinas de guerra dos Skaven ainda mais poderosas. Por muito tempo eu vi tais unidades como “caras demais” e com um propósito bem específico no campo de batalha; um conceito que entra em atrito com o próprio conceito dos Skaven, a tal raça que é perfeita para engenhocas e com engenheiros capazes de criar portais para outra dimensão e unir-se com o Chaos para aniquilar o mundo.
Assim que eu consegui Warpstones e alimento suficiente para evoluir essas máquinas, os Skaven se tornaram uma força formidável em campo. Uma força que justificava a posição inicial deles na campanha, uma que me tirava da zona de conforto e que me fazia cogitar diferentes táticas para tomar conta de uma cidade. Isso sem contar no Doomrocket, uma incrível habilidade de soltar um míssil (!) no meio de uma batalha e especialmente útil para aniquilar tropas de porte leve / médio. Eu estava, novamente, apaixonado pelos Skaven. Sensação que veio no completo inverso quando comecei a jogar com o clã Sotek.
Nesses quase dois anos desde o lançamento de Total War: Warhammer II, os Lizardmen sempre estiveram em uma posição complicada: eles eram a solução para aqueles que não queriam algo “tradicional” como os High Elves / Dark Elves, mas também não eram particularmente excepcionais em nada fora a belíssima estética. Suas tropas tendem a ser compostas por unidades de médio alcance, média força de combate e duradouras em confronto direto. O clã Sotek vai além de herdar essas características, exacerba o fato de que elas são uma das facções mais desinteressantes no momento.
Em contraste com os Skaven, Sotek começa em uma saia justa tremenda. A Creative Assembly não coloca a campanha deles como “very hard” à toa; a não ser que você tenha um exército bem preparado nos primeiros quatro / cinco turnos, você vai ser engolido por todas as facções ao seu redor. Ou seja, os seus movimentos iniciais já são restritos a um conjunto de regras que precisam ser seguidas à risca caso queira evitar a falha.
Aliado a isso vem a dificuldade da Creative Assembly de trazer algum algo engajante na hora de expandir com os Sotek. Muito desse peso é colocado nas costas do sistema de sacrifícios e buffs temporários para as suas tropas. Sacrifique inimigos suficientes e você será recompensado com buffs, suba de “nível” e no final você poderá invocar o próprio Deus-Serpente. Mas isso leva tempo, muito tempo, e até lá você realiza uma partida bem parecida com qualquer outra dos Lizardmen. Expanda devagar, preste atenção nos seus arredores e faça alianças assim que possível. Considerando o quão enrascado eu estava com os inimigos ao meu entorno, tive de ter o triplo de cautela, calcular cada turno com extrema minuciosidade. As regras continuaram tão rígidas quanto os turnos iniciais.
Até os Salamanders – separados em Hunting Pack e Ancient Salamander – monstros capazes de causar terror e jogar bolas de fogo, um alívio já que os Lizardmen realmente precisavam de maior variedade de unidades com ataques de longo alcance, demoraram para entrar em jogo. São unidades caras demais para recrutar e manter, e aparentam ser mais úteis para partidas multiplayer / coop ou para aqueles que se aventuram nas longuíssimas campanhas do Mortal Empires. Coisa que não fiz pois ainda tenho um pouco de sanidade mental e, caso fizesse, esse texto não sairia em 2019.
O que me deixa frustrado mais ainda ao jogar Prophet and The Warlock é que a história do Lizardmen dá muito mais abertura para algo além de Sotek (apesar de apreciar, e muito, o esforço da Creative Assembly de colocar uma criatura tão aterrorizante no jogo), como eles poderiam se intercalar melhor com a história dos próprios humanos quando as tribos de Norsca vieram para Lustria, qualquer coisa que não engessasse tanto o avanço do Clã Sotek.
Sendo esta possivelmente a última vez que veremos uma grande evolução nos Lizardmen até Total War: Warhammer III, e o conteúdo extra de Total War: Warhammer II desacelerando (novas raças não serão inclusas, e apenas pacotes como Prophet and The Warlock estão nos planos), eu prefiro seguir o caminho de “melhor que está não fica”.
No panorama geral Total War: Warhammer II ainda é, e vai continuar a ser fantástico. Novas mecânicas foram adicionadas para o Mortal Empires, o Clã Skaven foi refinado, as novas raças (Tomb Kings, Vampire Coast) são fantásticas. Até mesmo The Queen and The Crone ofereceu o desafio que precisou em um período de “seca” entre DLCs. Agora, se for para explorar unicamente uma facção e deixar a outra no mesmo limbo que ela está desde a metade de 2018, é melhor parar por aqui. E que venha Total War: Warhammer III.
Total War: Warhammer II - The Prophet and The Warlock
Total - 6.5
6.5
The Prophet and the Warlock começa a apontar problemas cruciais na atual estrutura de Total War: Warhammer II: não há espaço para tantas mecânicas e renovação de facções no ritmo que a Creative Assembly deseja. É um DLC voltado quase exclusivamente para os fãs de Skaven, que por acaso se deliciarão com as novidades. Os fãs de Lizardmen, ficam novamente a ver navios. É hora da desenvolvedora se focar em Total War: Warhammer III