Você gosta de microgerenciamento não é? Eu presumo isso já que você tem algum interesse em Total War e parte do que faz os combate deles engajadores é aprender a micro gerenciar as suas unidades. Que bom, então você veio ao lugar certo, pois The Furious Wild (Steam) vai te dar isso, e muito mais se você aprender a lidar com certas peculiaridades do DLC de Three Kingdoms.
Deixando um pouco de lado a estrutura natural dos quais os últimos DLCs foram construídos — primariamente como uma extensão ou eventos quase secundários ao cenário principal — Furious Wild volta se para atender uma demanda que eu diria ser relativamente rara dentro de Total War: tropas tribais.
Estas, tão bem proeminentes em jogos maiores como Rome e Rome II têm o seu retorno de uma forma inusitada em Three Kingdoms. Independente de qual das quatro facções jogáveis você escolher, suas situações iniciais são muito similares. Una as tribos, reforce a sua posição enquanto o mundo cai ao seu redor. Cada uma vem com o seu “sabor” diferente — uns voltados para políticas internas, outros para conquista territorial —, mas não tira a sensação de que os inícios poderiam ter sido mais bem detalhados.
Por exemplo, eu diria o início da campanha dos Nanman colidiria muito melhor com Total War: Warhammer II do que Three Kingdoms. Chega a ser irônico falar isso ao levar em conta o quanto eu já critiquei a diplomacia dos jogos anteriores da Creative Assembly. Mas, bem, o que dá o toque especial para mim em Three Kingdoms é justamente a diplomacia e interação entre as diferentes facções, coisa rara nos turnos iniciais de Furious Wild.
Por consequência, você acaba com duas campanhas — se levarmos em conta que os Nanman têm inícios em 190 e 194 — que, se eu não tivesse prestado a devida atenção, imaginaria que seus objetivos principais saíram direto de Total War: Warhammer II. Vejo isso tanto como uma coisa boa como algo controverso dentro da comunidade Total War.
Apesar de não ter uma correlação forte com a campanha principal de Three Kingdoms, Furious Wild é mudança necessária em termos de ambientação e unidades que o jogo precisava. As posições iniciais dos Nanman são desafiadoras em termos logísticos, sua árvore de habilidades e sua árvore de tecnologias são elementos até então não vistos durante o período dos Três Reinos.
Já no começo de uma partida você tem que tomar decisões complexas sobre a árvore de tecnologia. Ao invés da progressão “tradicional”, os Nanman possuem três segmentos de tecnologia separados em duas ou três linhas. Quando você escolhe uma tecnologia, as restantes não podem ser obtidas pelo resto da partida.
Minha campanha como Meng Huo foi a que mais sofreu com decisões estúpidas da minha parte. O personagem é focado em conquista territorial; quanto mais territórios ele obtém, maior bônus temporários ficam disponíveis nos próximos turnos. Todavia, as selvas presentes na expansão do mapa tornam a movimentação de unidades um mini-inferno. O custo de manter as tropas alimentadas é altíssimo, a IA tem a teimosia de sempre estar um passo adiante de você — uma das minhas birras que a Creative Assembly ainda não corrigiu — e você luta para não sofrer tanto atrito.
Sabendo disso eu pensei: “Bem, é melhor me focar em economia, manter uma boa base de suprimento e aí a partir daí começar a tomar terras inimigas”. Doce ilusão, no segundo que eu saí da minha capital a IA foi sorrateira para não só tomá-la, como dividir as suas tropas para preparar uma possível emboscada. Essa talvez tenha sido a primeira vez que vejo a IA de Total War fazer algo competente na camada estratégica, o que indica que ao menos a Creative Assembly está prestando bastante atenção nas críticas da comunidade.
Me encontrava, pela centésima vez, em um empecilho dentro de uma campanha de Total War. Eu poderia dividir as minhas tropas e tentar puxá-las para uma região favorável ou usar o poder de Meng Huo para destruir a mais “fraca” e então partir para a capital na esperança de que o meu inimigo não me perseguisse.
Acontece que eu esqueci dos bônus de Meng Huo e sua conquista territorial, fui para cima do inimigo com unidades fracas (mais sobre isso em breve), a vitória foi custosa e não tinha como manter qualquer controle da região. Recuei, tentei aliar-me com outras tribos da região para ter acesso aos seus territórios, nada. Troquei todo o dinheiro que tinha por suprimentos para não só manter as minhas tropas vivas, como também ter um exército reserva (recrutamento global ainda era viável já que eu ainda tinha uma pequena cidade sob meu controle).
Depois de 20 turnos e muita paciência, tomei a minha capital de volta, consegui estabelecer um sistema de suprimento e melhorar as minhas relações com as outras facções Nanman. Agora era a hora de focar em tomar o controle do restante da China. É nesse choque e interação com a camada principal de Thre Kingdoms que começa a compensar o “tédio” — se você não tomar péssimas decisões que nem eu — do início da campanha: a camada tática.
O maior atrativo para quem gosta da sem dúvida está na inclusão das 25 novas unidades de Furious Wild; dos elefantes que Meng Huo utiliza até os tigres da Lady Zhurong. Preciso reforçar, no entanto, que a maioria dessas unidades vem de grupos tribais, ou seja, apesar de possuírem bônus de movimentação no terreno nativo deles (as selvas no sudoeste da china), grande parte delas tem armaduras fracas mas compensam em números e na capacidade de aterrorizar os seus inimigos.
Quem joga no modo Romance vai sentir um pouco menos dessa discrepância já que os heróis compensam um tanto por essa diferença, mas é no modo histórico de Three Kingdoms que as unidades de Furious Wild brilham.
Deixa para lá aquela história de só jogar uma unidade para cima da outra e esperar sair vitorioso. Os Nanman sofrem até mesmo em batalhas contra os Turbantes Amarelos. Cautela, planejamento, saber como usar terreno e quando soltar — literalmente — os tigres para cima das tropas inimigas é crucial para completar uma campanha de Furious Wild. Ela vai ser longa, dolorosa e muitas vezes você vai se sentir em um jogo paralelo a Three Kingdoms, mas quando todas as peças se encaixam — o que tende a ocorrer no mid e late game — é uma ótima expansão.
Todavia, é difícil não ver Furious Wild uma gigantesca divisora de águas dentro da comunidade Total War. Essa não é a primeira vez que a Creative Assembly tenta algo “novo” dentro de Three Kingdoms; vide o quão negativo foi a recepção de Eight Princes. Nesses momentos vejo que a desenvolvedora se colocou em uma situação complexa tal como a Paradox fez com Stellaris: tentar agradar aqueles que tem interesse no período dos Três Reinos e quem prefere o lado mais “histórico” de Total War.
Adorei ter uma visão diferente, quase distante, do conflito principal em si, mas haviam horas que eu esperava uma integração melhor na camada estratégica — um empurrãozinho a mais narrativo, um toque a mais de diplomacia que ainda é o maior forte de Three Kingdoms. Apesar dos pesares, eu fico ao menos feliz que Furious Wild finalmente traz a tão esperada variedade tática. Estava mais do que na hora.
Total War: Three Kingdoms - Furious Wild
Total - 8
8
Novas unidades para uma camada tática mais variada e um aumento no microgerenciamento, além de sistemas de progressão fora do comum são o que garantem que Furious Wild seja uma boa expansão para Total War: Three Kingdoms. Porém, o início das campanhas pode ser um pouco entediante dado a sua similaridade e ocasional desconexão com o conflito central do jogo — um problema que a Creative Assembly ainda não encontrou uma boa solução.