Se você está lendo esse artigo sobre Rise of the Republic (Steam), espero que tenha uma certa experiência com Total War: Rome II. E por certa experiência eu quero dizer muita experiência. Se não, dê meia volta, apanhe um pouco mais na campanha principal e depois volte, pois a nova campanha para o game de estratégia da Creative Assembly não vai pegar leve com você.
Assumindo um papel similar ao de Rise of the Samurai para Shogun 2, Rise of the Republic regressa ainda mais no tempo para o período de Roma como república. A república Romana não é necessariamente uma novidade em Rome II, já que apareceu em Hannibal At The Gates. Porém, nesta última, a campanha adicional se focava na segunda guerra púnica e em uma Roma mais fortalecida, uma que eventualmente receberia o status místico que muitos enxergam quando olham sua trajetória.
Se tem uma coisa em que Total War sempre foi bom é dar a sensação de escopo. A Roma de Rome II era poderosa, majestosa, “inquebrável”. Até Total War: Attila mantém um pouco desse aspecto, mesmo que a separação entre Império Romano do Ocidente e do Oriente já tenha acontecido. Rise of the Republic vai no extremo contrário: Roma ainda está no seu berço, dá os seus primeiros passos para a conquista da península itálica, e descobre os perigos — tanto internos quanto externos — de fazer isso.
Começar uma campanha com Roma, como fiz, é aceitar que você não tem um exército poderoso de cara, tampouco a certeza de que suas cidades não irão se rebelar daqui a dois ou três turnos. Como aconteceu com The Queen and The Crone para Total War: Warhammer II, a Creative Assembly adota uma metodologia de elevar a importância de cada turno. Não passei nenhum deles sem ter uma dor de cabeça, sem enfrentar uma batalha, ou simplesmente pressionando um “end turn” para ver os cofres lentamente se encherem. Ficar parado, independentemente de qual das nove facções jogáveis escolher, é suicídio.
No controle de Roma, eu tinha de ter a noção que as tribos gaulesas, mais especificamente os Sênones, iam descer pela península trazendo o caos até baterem nas portas de Roma; precisava de um exército forte e experiente o mais rápido possível. Como Roma, mirei na cidade Etrusca de Veii como o primeiro passo importante para a minha soberania na região. Diferente de Roma, eu errei o alvo, me embolei, vi generais se virarem contra mim e perdi a campanha.
Vai chegar uma hora que Rome II (ou a franquia Total War em geral) vai ter tantas decisões importantes quanto Crusader Kings 2 e eu não sei se isso vai me deixar feliz ou me enlouquecer, considerando o quão longos os turnos podem potencialmente ser. Gosta de eventos? Então toma mais eventos. Achou pouco? Então toma mais ainda, tenha eventos a cada turno! Tenha eventos quando respirar! Piscou o olho? Opa, mais evento por aí.
Esses eventos em demasia servem primariamente para apresentar a adição da árvore genealógica — mecânica agora incluída tanto na campanha principal como em todos os outros DLCs pela atualização “Ancestral”. Acredito que, de todos os inúmeros pedidos da comunidade ao longo desses quase cinco anos de vida desde o lançamento, a árvore genealógica era a mais requisitada, e com muito bom motivo. Jogar Rise of the Republic — ou qualquer outra campanha — com ela altera totalmente a dinâmica.
Lidar com políticas externas e gerenciar tratados com outras facções continuam a ser o ponto fraco de Rome II (ainda não sei como uma outra facção com a qual eu tenho um perfeito relacionamento e uma aliança não aceitou a troca de mercadorias mesmo depois de eu oferecer mais de 1000 moedas de ouro). Entretanto, a introdução do novo sistema de intrigas — parte da árvore genealógica — rejuvenesce e inclui uma muito necessária camada extra de gerenciamento a Rome II. São mais de 25 intrigas que podem ser executadas em diferentes momentos da campanha para dezenas ou centenas de resultados diferentes.
Para garantir que a minha ideia de expansão territorial funcionasse, peguei um dos meus generais e fiz com que ele recebesse imediatamente uma promoção pelo sistema de intrigas. Isso resultaria em um aumento de 3% nos impostos da província, +1 de lealdade por turno e -2% de custo para todas as unidades terrestres. Perfeito para quem está no segundo turno, correto? Pois bem, Roma não é formada por apenas uma facção interna, e os generais de outras famílias não ficaram…. felizes, por assim dizer.
Ignorante ao que acontecia por trás das cenas, e receoso de que uma investida inicial na cidade de Veii resultaria em derrota, voltei-me para os Samnitas para abocanhar território. Uma jogada arriscada, já que isso significaria que minha região estaria fragmentada e eu ficaria dependente do meu bom relacionamento com meus vizinhos para que não perdesse as cidades conquistadas — seja por guerras ou por desordem pública.
Surpreendentemente, isso funcionou. Ainda não sei bem como, mas funcionou. Vinte turnos depois e eu já tinha sedimentado a minha presença na região. “Aqui é de Roma e ninguém tira dela”, foi o que pensei, do topo da minha ingenuidade. Desacostumado com a árvore genealógica e ignorando avisos claros de que as outras facções de Roma não estavam contentes com as minhas ações, finalmente pus meu alvo na cidade de Veii. Essa seria a minha grande conquista; os Senones não iriam saquear Roma.
Veii foi a primeira cidade murada que encontrei; hora de pôr em prática a tese de que a Creative Assembly melhorou a IA de cerco, tema de decepção e reclamação constante por mim e por toda a comunidade de Total War desde os primórdios. Era frustrante falar para suas unidades “subam as escadas”, e vê-las paradas como se o objeto fosse alguma criatura enviada pelos deuses, e incapazes de entender como funcionava. Cliquei uma vez e funcionou. Eu estava eufórico. Mágica acontecia diante dos meus olhos.
A IA entendia como subir escadas! A IA não fica mais presa constantemente nos muros sem saber como descer ou entender como portas funcionam! A IA não para repentinamente no meio da cidade para tomar uma água ou sabe lá o que elas decidiam fazer! Elas assumiram as posições que deveriam. Se eu pareço contente demais com isso, peço perdão, mas se você é um fã da série Total War, sabe o quão dolorosas são as batalhas de cerco, e vê-las funcionando como deveriam, após cinco anos (ou até mais se você jogou Medieval 2 e Shogun 2) é um imenso alívio e felicidade. Alguns bugs ainda estão presentes — como os portões que, por algum motivo, não se fecham quando as unidades inimigas os atravessam — mas se trata só de uma questão estética. O que importa é que o cerco e a vitória sobre Veii foi uma das melhores, se não a melhor, batalha que já fiz em Rome 2. Uma vitória cujo gosto ia durar muito pouco na boca.
Dois turnos depois e eu tinha uma rebelião em mãos. Três dos meus quatro generais — todos de outras casas de Roma — se rebelaram contra mim devido à minha preferência por dar promoções ou agraciar o general que estava na frente de batalha contra Veii. Eu já havia ouvido falar de tais rebeliões em Rome II, mas nunca as vi pessoalmente. Agora com o sistema de intrigas e o sistema político (introduzido com Empire Divided), esse evento finalmente veio à tona; o primeiro passo para a minha ruína.
Meu único exército que permanecia leal ainda se recuperava de Veii; os generais oponentes marcharam contra as minhas cidades tomadas dos Samnitas e, eventualmente, dominaram Roma. Restou-me apenas Veii. Mas eu não estava disposto a jogar a toalha. Ia tomar Roma de volta, essa era a minha obrigação! Aguardei mais dez turnos, fechei contratos de comércio com os estados gregos (não me pergunte como, eles me odiavam) para ter dinheiro para contratar mercenários e tomar Roma de volta.
Esqueci de um pequeno detalhe: A batalha de Roma em Rise of the Republic é dividida em duas partes. Uma no monte Capitolino e outra na cidade de Roma em si. A primeira foi relativamente fácil de vencer. A segunda? Bem, essa foi a minha queda. Meu exército mal sobreviveu ao primeiro combate, e antes de conseguir recuar, o meu inimigo desferiu o golpe final.
Roma caiu por conta de intrigas internas, péssimo gerenciamento da minha parte, e da minha inaptidão em não apontar um ditador — uma das mecânicas exclusivas do DLC. Um ditador poderia ter salvado a minha pele na batalha de Veii, já que ele ganha bônus de movimentação no mapa de campanha e aumento da ordem pública. Ou talvez devesse ter deixado o povo de Roma apontar novos cônsules e torcer para que os generais descontentes fossem escolhidos. Não sei se faria muito efeito, ou se o fim seria inevitável. Olhe pelo lado positivo: eu adiantei a eventual queda de Roma em centenas de anos.
Antes que eu me empolgue ainda mais e transforme esse artigo em um After-Action-Report (AAR) de todas as partidas de Rise of the Republic, esta é a primeira campanha adicional de Rome II onde eu senti que nenhuma facção foi colocada a esmo.
Tive que cruzar a península com os Sênones, pedi conselhos de druidas (outra novidade do DLC) para garantir bônus de ataque contra os meus inimigos, passei por maus bocados devido a uma IA também mais sorrateira na hora de se movimentar pelo mapa de campanha e capaz de achar possíveis brechas ou armar emboscadas; achei que não ia chegar em Roma. Conquistar a região da Sicília como Siracusa se provou igualmente difícil, sendo preciso fazer uso constante de mercenários e garantir que o mar Tirreno estivesse sob meu domínio para uma eventual invasão e controle de rotas de comércio. Rise of the Republic é um jogo dentro de um jogo, até então absolutamente diferente de todos os esforços da Creative Assembly em Rome II.
Quando escrevi sobre Empire Divided, apontei que as melhorias de Rome II chegaram “tarde demais”, e hoje aproveito para retirar o meu comentário. Nunca é tarde demais para mudar, e nunca é tarde demais para melhorar. Rise of the Republic e a imensa atualização que o acompanha demonstram isso. Rome II deixou de ser aquele patinho feio no portfólio da Creative Assembly para virar um exímio exemplo de suporte pós-lançamento e a maior guinada na história da desenvolvedora.
Total War: Rome II - Rise of the Republic
Total - 9
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Rise of the Republic — graças a suas diversas intrigas internas, facções bem delineadas, e uma explosão de desafios e mecânicas singulares - se torna sem sombra de dúvidas a melhor campanha adicional para Rome II, desde que você continue a ter um bocado de paciência quando for hora de fechar tratados com outras facções.