The Swords of Ditto (PlayStation 4 / Steam), game da OneBitBeyond inspirado pelo estilo top down de zelda e roguelikes é uma coisa: bonito. Isso eu não posso negar, afinal, foi a carismática estética que o colocou no meu radar para começo de conversa. A movimentação dos personagens, a trilha sonora, os detalhes do cenário, não tenho um pingo de crítica quanto a isso. Entretanto, interagir com esse ambiente é, no mínimo, monótono.
Descrever Swords of Ditto como um roguelike é errado, e dizer que ele não é, também é errado. Ele inclui certas influências do gênero, mas parece não entender o impacto que elas têm a longo prazo. Permadeath e leveling são dois ótimos exemplos; a história gira em torno da vilã Mormo e a maldição de uma espada, a cada 100 anos um novo guerreiro que, com essa espada mágica, irá derrotá-la. Caso falhe, o vilarejo de Ditto viverá outros 100 anos de escuridão. Nota-se que há uma justificativa para que o jogador tenha de recomeçar de novo, afinal, é um “novo herói” que “herda” poderes. Porém, o reflexo na jogabilidade em si é praticamente inexistente.
Os tais poderes herdados não passam de níveis da sua espada — que mesmo quando aplicados dentro do contexto de Swords of Ditto — não fazem sentido. Teoricamente você espera que haja uma certa progressão no jogo, afinal, quanto maior o nível da sua espada, mais fácil vai ser avançar na história, correto? Errado pois todos os monstros têm seu nível equiparado com o do jogador. Se estava desafiador de começo, vai continuar desafiador do mesmo jeito seis horas depois.
Dentro de um roguelike tradicional o permadeath é usado de forma diferente, não como um sistema de progressão, mas uma ferramenta de aprendizado. Morreu? Agora volte para a estaca zero e analise o que você fez de errado para não repetir e avançar mais fundo no calabouço / quest / trama. Quando Swords of Ditto dita que o permadeath serve apenas como uma ferramenta de repetição e junto a isso, cria esse falso senso de progressão, ele diz ao jogador “evolua a espada o suficiente e você irá vencer o inimigo!”, o que é uma tremenda mentira.
O próprio conceito de permadeath de Swords of Ditto entra em conflito com outra mecânica: limite de tempo. Por motivos os quais ainda não tenho uma boa explicação, o jogo só te dá quatro dias (sendo um dia o equivalente a uma média de 30 a 40 minutos) para completar as dungeons e matar Mormo. Falhe isso e você terá de recomeçar do zero. Qual é, então, exatamente o motivo do permadeath? Raríssimos serão os jogadores capazes de completar o game na primeira tentativa, mesmo no modo “fácil”. Além disso, estabelecer esse limite ao jogador é dizer a ele para otimizar o seu tempo não em eliminar os inimigos ou explorar o cenário, mas sim em fazer a maior quantidade de tarefas o quanto antes.
Quests? Novos itens? Explorar as dungeons? Esquece, corre até o chefão, mate ele e quem sabe você vai ter chance de apreciar o cenário do game. Eu não queria saber o que um dos NPCs tinha para me contar, meu interesse era pegar a quest —que normalmente parece ter sido tirada de algum MMO aleatório de tão repetitiva, “elimine X quantidades de monstros do tipo Y” e outras variantes —, completá-la o quanto antes para tentar garantir que estava preparado para o embate final. Raramente estava, e lá vou eu fazer todo o caminho de novo e ver se tenho uma “sorte” maior da próxima vez.
Até mesmo os itens, que teoricamente não só iriam me ajudar a vencer a vilã como prover variedade para o combate, viram obstáculos em Swords of Ditto. Quer um arco-e-flecha mais poderoso? Primeiro trate de fazer um grind para obter um item que garanta que você não perca o dinheiro quando morrer, depois junte moedas suficientes para comprá-lo. Opa, morreu? Que pena, é bom você ainda ter algum dinheiro sobrando. Não sei qual é a razão por trás de todo item ser proibitivamente caro. Um sistema como o de Dead Cells (onde dois itens aleatórios são dados ao jogador no início de uma partida), teria cabido muito bem aqui.
Acaba que a jogabilidade fica monótona, ou você ataca com a espada ou você ataca com a espada. O padrão de ataque usado pelos inimigos fora das dungeons não é desafiador, o mundo em si carece de segredos interessantes. Se não for para oferecer itens melhores e mais frequentes, bem que a OnebitBeyond podia ter aproveitado para aprender como Legend of Zelda mantém o jogador engajado ao invés de só usar sua câmera e mapa como inspiração.
São tantas barreiras que as partes fortes de Swords of Ditto ficam soterradas. O design das dungeons é excelente, por exemplo, assim como a presença de modificadores nela. Em uma delas eu tinha a oportunidade de causar o dobro de dano de fogo nos meus inimigos. Seria excelente caso tivesse alguma arma de fogo mais potente do que uma tocha, pena que não tinha dinheiro para comprá-las.
Pareciam que não acabavam os momentos que eu me questionei “Por que isso está presente?”. Por que eu tinha de ler o mesmo diálogo inicial todo começo de partida? Ora, já estava na minha vigésima e esse diálogo toma quase cinco minutos! Por que eu tenho de explorar o mapa de novo sendo que grande parte dele é estático? De que serve um bloqueio de nível mínimo para a dungeon se a proposta do game é justamente de ser jogado “à sua maneira”?
Quando penso em jogos que usam elementos oriundos de roguelikes (permadeath, geração procedural) me lembro sempre de que não foi a arte de STRAFE ou de Tangledeep que me mantiveram entretido por horas, muito menos o de roguelikes clássicos que usam ASCII como forma de representar o mundo. Era a sua jogabilidade, era o equilíbrio entre falhar e aprender, em encontrar novos itens, derrotar inimigos ou desvendar táticas para superar desafios ainda mais complexos. Coisas que Sword of Ditto carece, e muito.
Ele poderia ter sido um jogo competente se ele tivesse o mínimo de direção. Algumas pouquíssimas partes dele, e a sua belíssima arte, mereciam mais do que padecer em um bizarro mashup de zelda, permadeath, limite de tempo, combate monótono e regras arbitrárias.
The Swords of Ditto
Total - 6
6
Sem saber como implementar um permadeath competente ou evoluir o combate além de um “button mashing”, as melhores partes de Swords of Ditto são escondidas debaixo de uma série de decisões bizarras. Belo de se olhar, mas com uma jogabilidade sem foco.