Acho que jamais entenderei as expectativas criadas em torno do primeiro The Evil Within. Seu diretor na época, Shinji Mikami, pode ser um peso de “renome”, mas no fim eu sempre esperava algo mais do que uma cópia de Resident Evil 4. O game fez isso, e é o motivo que eu o adoro. The Evil Within 2 (PC, Xbox One, PlayStation 4), agora com Mikami no papel de produtor e encabeçado pelo restante da Tango Gameworks, entrega algo em partes, inesperado.
Ambientado três anos após os acontecimentos do antecessor, o game mostra um Sebastian Castellanos abalado, destruído pelos eventos que ele passou dentro do sistema STEM e pela empresa Mobius. Com a descoberta que sua filha Lily, está viva, ele retorna ao estranho mundo gerado pela unificação de mentes.
O conceito do STEM — a criação de um mundo baseado nas lembranças — ainda é um dos conceitos que mais gosto da série. Enquanto alguns jogos de terror buscam se manter próximos a “realidade”, seja lá o que isso significa dentro do gênero, The Evil Within 2 segue a metodologia que eu prefiro — pegar o “realismo”, chutar pela janela e abraçar o bizarro.
Ao invés de depender da linearidade do primeiro, ele te joga de cara em um mini-sandbox da cidade de Union, algo que parece ter sido tirado de uma arte conceitual de Silent Hill, embelezado com um toque de grotesco, e recheado com requintes de narrativa visual e sonora. E falo isso da melhor maneira possível.
Quando olhei para o contador de horas — não que eu dê alguma valia a isso em jogos — fiquei assustado ao perceber que gastei pelo menos seis horas no capítulo 3. Não marquei pontos de interesse, tampouco abri o mapa constantemente em busca de colecionáveis. Me deixei ser guiado pelo o que The Evil Within queria me mostrar nessa mudança de ritmo, e ele me guiou como um dos melhores guias turísticos.
Ao invés de te perturbar com notificações, ele tenta colocar empecilhos a sua frente para que você saia da rota tradicional. O primeiro que me lembro muito bem era um dos Lost, o nome (pouco criativo) dado aos habitantes de Union que foram corrompidos. Com pouca munição, não queria arriscar gastar mais de duas ou três balas nele, sendo assim, optei por dar a volta em uma casa. Na parte de trás dela percebi uma garagem aberta com itens. Fui buscá-los e quando menos percebi, cai em uma armadilha e quase fui morto por um Lost que estava lá e eu não notei.
Dentre andanças por aí também encontrei pequenos pedaços de história que estavam ou não ligados a narrativa central, trechos de mensagens de outros habitantes de Union, e por aí vai. A minha mistura de interesse, medo por estar com poucos itens e desejo de explorar que fez com que todas as áreas mais abertas de The Evil Within 2 fossem imensamente prazerosas. De sua maneira, a Tango Gameworks conseguiu equilibrar a necessidade de itens e equipamentos com a criação de situações arriscadas ao ponto de equiparar um ddos meus survivals favoritos, S.T.A.L.K.E.R.
O meu tempo gasto nessas sidequests e lembranças deixadas por outros, infelizmente, demonstram outro lado de The Evil Within 2 — o quão fraca é a sua narrativa central. Claro, não vou deixar de exacerbar o tremendo espetáculo visual que a Tango Gameworks criou. Cenas aterrorizantes, completamente separadas de qualquer aspecto terreno, e que deixam você tenso — especialmente para mim que sou um senhor medroso. Mas, a busca por Lilly, filha de Sebastian é repleta de clichês e reviravoltas premeditadas. Toda vez que era jogado em partes mais lineares, me apoiava no loop de gameplay e nas lembranças das áreas abertas e as pequenas histórias que encontrei lá. Só quando comecei a me envolver mais com a jogabilidade, suas mecânicas e nuances, foi que comecei a me sentir um pouco decepcionado com The Evil Within 2.
A jogabilidade é estabelecida principalmente em dois pilares: a constante falta de recursos e furtividade para evitar e / ou eliminar inimigos. A implementação em si não é ruim, eu gosto quando um desenvolvedor inclui momentos de furtividade para quebrar o ritmo, dar um espaço para o jogador respirar. Entretanto, quando o jogo não é construído da sua base (Dishonored, Thief, Hitman) em ser furtivo, você acaba com uma aberração que não sabe bem o que quer ser. Essa mesma crítica aplico a jogos como The Last of Us e, mais recentemente, Uncharted 4 e Horizon: Zero Dawn.
Mesmo nas áreas abertas de The Evil Within 2, a ênfase em furtivo gera uma certa repetitividade; não há elementos que torne a aproximação dos inimigos algo emocionante. Ou você se esconde em uma moita, ou você fica dando voltas no inimigo para tentar pegá-lo por trás e assassiná-lo.
É com essa repetição que eu sinto tamanha falta de possivelmente uma das decisões mais controversas de The Evil Within, a necessidade de queimar os corpos para que eles não ressuscitem. Concordo que foi uma mecânica não muito bem implementada, mas que tinha futuro se melhor trabalhada. Você força o jogador a tomar decisões, muitas vezes drásticas ou baseadas em poucas informações, que podem ter ramificações futuras interessantes. A ausência disso em The Evil Within 2 triplica a responsabilidade nas costas dos elementos de furtividade.
Tomemos o seguinte cenário hipotético como exemplo: cá estou frente a três inimigos, com munição suficiente para eliminá-los, mas apenas com dois fósforos para queimá-los. Eu poderia tomar a decisão de reduzir a ameaça na área em que estava, mas saberia que cedo ou tarde este último que não foi queimado voltaria para me assombrar. Seria o gasto de balas, então, algo útil? São tais minuciosidades que eu gosto tanto em jogos; ver detalhes tomarem uma proporção surpreendente.
Essa fraqueza dos elementos furtivos é ampliada ao perceber que o combate em si oferece um arsenal — com o retorno de uma das minhas armas favoritas, a Warden Crossbow — para aproximações táticas mais variadas. Preparar armadilhas com a Crossbow para eliminar um grupo de inimigos, priorizar possíveis ameaças (monstros mais fortes) e vê-los explodirem das formas mais grotescas possível; um deleite para quem gosta de um “Body Horror”.
Mas ele também não é isento de problemas, ainda mais quando se diz questão as lutas com chefões. Tipicamente feito em “arenas”, estas não oferecem os mesmos meios para o jogador ser criativo e se recaem em um loop que ou é atirar ou é se esconder. Por mais impactante que seja visualmente, que existam momentos de tensão, há um certo receio que parece segurar a Tango Gameworks de evoluir mais The Evil Within 2.
E eu sei que a esta altura você crê que eu não goste do jogo. Muito pelo contrário, eu gosto e muito. Por eu priorizar jogabilidade acima da história, não posso deixar de sentir que falta diversidade. Eu não quero sentar em uma cadeira e atualizar mais um dos tantos sistemas de “melhorias” que existem por aí, e também presentes tanto em The Evil Within como em The Evil Within 2. Me faça tomar decisões que afetem profundamente a forma que eu enxergo o cenário e oportunidades. Pouco me importa se minha barra de stamina vai subir de 100% para 120%. Mas, ao mesmo tempo, eu entendo o lado da Tango Gameworks, especialmente depois das críticas feitas para o primeiro The Evil Within. “Não é Resident Evil 4, é inconsistente demais, a trama é desinteressante”. E, se me lembro bem, pouco se falou sobre o combate em si.
Como uma série que decidiu abraçar o bizarro no quesito visual, eu queria que isso se refletisse um pouco mais na jogabilidade. Por que estamos no STEM, usamos armas tradicionais para defendermo-nos? Por que não dar um passo adiante e colocar peculiaridades que possam alterar a forma eliminar inimigos?
É o tipo de zona de conforto que invariavelmente me incomoda, pois acredito que jogos estão no seu melhor quando tentam abordagens peculiares e, às vezes, vale mais um que tente algo inédito ou a modificação de uma mecânica, do que termos uma repetição dos mesmos eventos. Para isso já temos as franquias anuais, não é mesmo?
Como Sebastian dentro do STEM, The Evil Within 2 entra em um bizarro limbo, avança muitas áreas, mas também fica estagnado em tantas outras. É definitivamente melhor que seu antecessor, mas que isso não signifique que a Tango Gameworks tenha encontrado a “fórmula perfeita” para a série. Se houver um terceiro, que traga ainda mais novidades nas áreas tão carentes de atenção.
The Evil Within 2
Total - 8
8
The Evil Within 2 é um composto de contrastes. A narrativa central enfraquece, mas é carregada pelo impressionante detalhe visual e as missões secundárias. A furtividade em demasia é salva pelas opções de combate, mas que acaba prejudicada na luta com chefões. É um conjunto melhor que seu antecessor? Sem dúvida. Espero que a Tango Gameworks não fique nessa zona de conforto e nos entregue elementos bizarros na jogabilidade tão quanto seu mundo oferece na estética.