The Council vem com a seguinte proposta: Um adventure com escolhas significativas. Ei, isso é sempre bem-vindo, não? Escolhas, escolhas! A vida é feita delas, por que não amplificá-las em um jogo? Depois de jogar o primeiro capítulo (Steam, Xbox One, PlayStation 4), me pergunto se as escolhas que fiz foram significativas ou, até mesmo, se as elas foram de fato minhas.
O setup é bizarro, e o principal motivo de ter me interessado. Louis de Richet, membro de uma sociedade secreta, é convidado para uma festa na mansão do Lord Mortimer, local também onde sua mãe —da mesma sociedade — desapareceu. Dentro da festa Richet descobre que não só ele, mas outros “ilustres convidados”, como Napoleão Bonaparte e George Washington, fazem parte da lista de convidados.
Há uma imensa oportunidade para brincar com figuras históricas dentro de jogos – desde que seja um trabalho não exatamente baseado em fatos – e a personalidade deles. Convenhamos, a ideia de Napoleão Bonaparte e George Washington na mesma sala é hilário no mínimo. Digo, seria, se o jogo soubesse como criar personalidade.
A entonação de praticamente todos os personagens parecem estar em desarranjo com as cenas, até mesmo para mim, que não sou nativo da língua inglesa. Uma situação de risco? Richet fala com a maior tranquilidade do mundo. Momentos que eram para ser relaxantes criam uma falsa sensação de tensão por um dos dubladores não saber como aplicar o tom certo na fala. Seria uma desculpa perfeita para justificar o sistema de diálogo do jogo, ainda mais se ele propositalmente fizesse isso para despistar o jogador, mas isso não poderia estar mais longe da verdade.
The Council tenta transformar quase todos os diálogos e eventos em “batalhas contra chefões” – cada um desses momentos oferece uma circunstância onde um dos protagonistas possui uma imunidade ou fraqueza específica. Para “vencê-las” (que pode significar de conseguir uma informação, convencer alguém de algo ou até salvar da morte), o jogador faz uso dos pontos que gastou em uma das “árvores de habilidades passiva” que é separada em três categorias: Diplomata, ocultista ou detetive. Quem optar por diplomata terá maior capacidade de evitar momentos de constrangimento e terá maior aptidão em convencer outros convidados da festa a fazerem suas vontades. Já um que se focar no ocultismo possuirá um maior conhecimento em áreas como medicina e religião. Por fim, o detetive dará acesso a habilidades como a chance de encontrar objetos em desarranjo com a cena ou perceber micro expressões que podem indicar irritação ou desconforto.
O resultado se dá em intensas conversas ou eventos “especiais” que lembram bastante as que acontecem em Until Dawn — onde às vezes a atenção aos detalhes pode salvar a vida de um protagonista — misturada com uma maleabilidade de um RPG como Baldur’s Gate ou Pillars of Eternity.
Da primeira vez em que joguei optei pela árvore de detetive e isso me deu habilidades como já no diálogo inicial, perceber que Sarah — a primeira convidada que você conversa ao chegar na ilha — ficou chateada ao saber que você não se lembrou dela. O mesmo não aconteceu ao seguir a linha de ocultismo. Quanto mais eu usava, mais pontos recebia e mais opções de conversa/ interação apareciam.
É um sistema cujo conceito eu adoro – quando eu o tiro do contexto de The Council. Os RPGs citados, por exemplo, ao invés de oferecer uma árvore de habilidades exclusiva para diálogos como o game da Big Bad Wolf faz, usam atributos gerais, como intelecto, para definir como uma conversa vai se desenrolar. Em casos específicos há até a possibilidade de existir um atributo secundário (como conhecimento da natureza) para enriquecer ainda mais as opções de diálogo. São diferentes caminhos para um mesmo resultado: variedade.
A diferença entre a atuação dessas mecânicas em um RPG e em The Council é que no primeiro caso, as principais decisões — ou aquelas que dão mais impacto — são, ou oriundas de uma série de decisões menores, ou posicionadas de uma forma que o jogador se sinta responsável pela situação. Alguém morrer normalmente é resultante de uma decisão muitas vezes pequena no começo da jornada; e, assim sendo, existiu um de “aclimatização” com a presença daquele personagem. No segundo caso, é que eu sou o personagem — eu o criei, eu “desenvolvi” quem ele seria e como ele se portaria em certas ocasiões. Em The Council você invariavelmente é Louis Richet, e esse é um dos motivos de o sistema não se encaixar.
Ao contrário de dar espaço para que as ações recebam importância de maneira gradativa, The Council tenta te fazer sentir “culpado” pelo o que fez. Mexeu em algo? Opa, olha lá, isso vai ter uma repercussão em um diálogo futuro! Tudo é tão importante, tudo é tão relevante o tempo todo que cansa.
Eu não conseguia me decidir se “isso” ou “aquilo” era importante do minuto em que comecei até o final do primeiro episódio. Não é que os resultados das escolhas não sejam importantes – existe de fato essa diversidade, como três ou quatro finais diferentes – mas eu ainda me pergunto se eu teria feito as mesmas se não fosse pela pressão contínua em trazer relevância a tudo. Quando o primeiro diálogo já te põe contra a parede, o que os outros farão? Eu estou jogando o jogo, ou ele está me jogando?
Na medida em que eu re-jogava para ver o que outras escolhas trariam à mesa, mais o sistema de diálogo — a pressão de tudo ter importância, de vestir a roupagem de Richet e começar a me perder em quem eu era, amontoava. Cedo ou tarde eu não me aguentei e comecei a “jogar seguro”. Não me arriscava mais em tentar uma investida mais dura para obter informação. Um jogo onde tudo é grandioso deixa pouco espaço para a sutileza, para deixar algo surgir e se desenvolver a partir da casualidade de uma conversa.
Acaba que o sistema de diálogo nutre ainda mais essa incerteza, afinal, ele deixa claro — via pistas na tela, uma reação inusitada ou o pior de tudo, um sumário de cada segmento com caminhos alternativos e pontos onde “falhou” — que você poderia ter tomado outra decisão. Já imaginou como um evento teria ocorrido se você tivesse tomado um caminho diferente? Para mim esse tipo de coisa precisa ser escondido como em um truque de mágica. Eu não questionei quando eu deixei alguém morrer em Until Dawn, foi algo que simplesmente aconteceu, e no momento eu não via outra opção. Me deixe acreditar que a escolha que tomei, mesmo que não pareça, foi a correta.
O fato de ser um jogo episódico (com os próximos episódios ainda sem previsão de lançamento) só aumenta a minha ansiedade. Será que eu devo me preocupar com a decisão que eu tomei aqui e que pode me atrapalhar no futuro? Fui condicionado a me importar com tudo o que fazia. “Toda ação tem uma grande consequência”, é a resposta de The Council enquanto lentamente me sufocava. Olha, eu já passei da minha época de adolescência e não vejo motivo para sentir a mesma coisa de novo por causa de um adventure.
Sinto que por conta dessa pressão, nunca apreciei o que The council de fato pretendia passar. Ao invés de ter as minhas decisões colocadas em cheque, senti medo de dar um passo à frente. O que significa controle se tudo que The Council faz é tirar ele de mim? Acaba sendo uma roupagem nova sobre algo que teria funcionado muito melhor como um adventure tradicional. Próximos episódios podem resolver isso. Não estou esperançoso, porém.
The Council Episódio 1: The Mad Ones
Total - 5.5
5.5
O primeiro episódio de The Council tem boas ideias, como o uso de uma árvore de habilidades para diálogos e eventos, só que se perde ao tentar criar importância até nos mínimos detalhes. Ao invés de oferecer maleabilidade, gera pressão e ansiedade desnecessária.