No quinquagésimo dia de campanha no planeta de Tauran, uma gigantesca nave apareceu a minha frente. Overlord: The World Destroyer era seu nome. Minhas estruturas — que imaginei serem perfeitas para derrotá-la — caíram uma a uma, como um dominó. Eu não estava pronto, e Taur (Steam) sabia disso. Era um teste de resiliência, mas estava incerto se era para descobrir se eu tinha tomado as decisões corretas ou se estava preparado para mais umas boas horas de grind.
Taur não pode ser mensurado por imagens. Olhe para elas e você verá um misto de tower defense com “Last Stand”, onde o jogador tem uma participação mais ativa – o controle de um canhão e de habilidades especiais. Levante o véu e você percebe que não é o componente de defesa que te faz seguir em frente, mas o puro ódio e irritação com a situação em que você se encontra.
Veja bem, eu sou bastante paciente quando se trata de jogos no geral. Quer me desafiar a fazer uma run ridícula no Dark Souls? Tudo bem. Jogar Darkest Dungeon sem usar tochas? Faço, muito a contragosto, mas faço. Taur, por mais simples que possa parecer, elevou a minha paciência à última potência.
Seu loop de gameplay em si, ao menos nas primeiras horas, é prazeroso. Você começa com uma estrutura central que atua como os seus “pontos de vidas” e um poderoso canhão. Inicie uma missão, elimine a resistência, complete-a, vá para a próxima missão e por aí vai.
A campanha tende a te dar três tipos de missões, cada uma com melhorias em energias ou recursos que você pode usar para desbloquear ou melhorar novas torres via uma árvore de pesquisa. Torre de artilharia, guardiões armados com espadas e escudos “high-tech”; a seleção é vasta.
Todo o conceito do jogo teoricamente gira em torno de você fazer parte de um grupo de resistência que tenta retomar o seu planeta natal. Entretanto, no vigésimo dia eu já teria saído vitorioso. O medidor localizado no topo da tela dizia que eu tinha 100% de controle. Mesmo quando eu abandonava algumas missões para favorecer outras, o custo era tão baixo que eu continuava na liderança. A verdadeira batalha ocorria nos bastidores – a saber, eu contra a maldita árvore de pesquisa.
Taur só termina de fato quando você derrotar o Overlord: The World Destroyer, cuja missão aparece aleatoriamente. O fato é que eu nem sempre estava pronto, e não era por minha culpa. Como as missões são geradas aleatoriamente, pode ser que o material que você busca – como um hexágono de energia para aumentar o dano de uma bateria antiaérea – surja na próxima missão… Ou só depois de 15 ou 20 missões.
Só para você ter uma ideia, eu tinha mais núcleos de grande defesa — usado para desbloquear escudos de energia ou miniguns — do que núcleos menores; eu precisava desses núcleos menores para conseguir instalar o meu escudo de defesa que custava 500 de energia, 2 núcleos grandes e 2 núcleos menores. Demorou mais de uma hora, missão após missão, até o jogo decidir me dar o que eu queria.
Quando ativei meu escudo de energia e a minha minigun, Taur virou de novo outro jogo – um idle clicker. Apesar das missões variarem, e muito, no grau de dificuldade, os inimigos faziam cócegas nas minhas defesas. Eu não me sentia motivado, ou sequer interessado em pensar táticas. Passava o tempo esperando para que o Overlord reaparecesse e, quem sabe, o derrotasse. Isso sem contar que as missões começavam a se repetir e eu estava cansado de ver os mesmos mapas.
Nessas horas lembro-me de uma implementação simples e eficaz de um ponto de vista de design que a Red Hook fez em Darkest Dungeon. Quando eu fazia uma run e não recebia o que queria, eu podia muito bem fazer um escambo por itens de maior ou menor valor até ter o que eu desejava. Tal sistema se encaixaria na proposta de Taur, ainda mais levando em consideração que as missões ficam mais intensas a partir do quinquagésimo dia.
Difícil não sentir que há um pouco de gordura extra para estender a campanha e fazer o jogador sentir que ele está em um conflito de atrito, tal como em mods como The Long War para XCOM ou jogos de estratégia em turnos clássicos. Porém, esse atrito só existe na mente da Echo Entertainment. A sua dificuldade não é uma progressão linear, mas sim uma montanha russa onde os pontos baixos estão muito longe de serem tão interessantes quanto os pontos altos.
Nos momentos finais das minhas quase doze horas de partidas, apoiei meu rosto na minha mão e pensei “será que na próxima missão eu finalmente vou terminar esse jogo?”. Nem mais interessado estava em pensar que tipo de unidades colocar como defesa. Jogava qualquer coisa lá e servia.
Senti que até a minha própria agência como jogador foi minimizada. As tropas faziam o trabalho pesado e minhas intervenções eram pontuais quando ativava as habilidades especiais ou de tempos em tempos, ou disparava o meu escudo. Tinha certeza que não ia perder aquela missão, então por que me esforçar?
Por mais irônico que isso possa soar, o terceiro confronto com o Overlord foi o ponto mais alto de Taur. A intensidade do conflito e as diferentes fases que ele possui exigem de você atenção em cada um dos seus movimentos e uma boa noção de que armamento utilizar. Pena que Taur não ensina nada disso; a maioria das minhas lições veio de experiências prévias e da minha habitualidade com jogos de estratégia.
As três fases do chefão – aérea, terrestre e depois um gigantesco canhão – era como ver as batalhas do finado Supreme Commander (2007) bem de perto. São poucos os desenvolvedores que são capazes de fazer algo assim e ainda manter um grau de coesão visual. Infelizmente a Echo Entertainment, apesar de conseguir isso, não aproveitou.
Me pergunto então, valeu o custo de lutar contra o Overlord? Depois de tantas horas de grind? Assumo que não. Taur revela as suas rachaduras cedo demais e te dá poucos motivos para continuar a jogar, ver os mesmos mapas e os mesmos inimigos, tudo isso torcendo para obter os recursos que você precisa. Se eu buscasse isso, era melhor escolher um jogo de gerenciamento.
Anos atrás o desenvolvedor do atual House of the Dying Sun tomou uma decisão que deixou os seus fãs perplexos. Originalmente o jogo teria uma campanha gerada proceduralmente e bastante complexa. No fim ele optou por uma campanha linear e bem mais gerenciável. O resultado foi um jogo intenso do começo ao fim e de longe um dos melhores shooters espaciais que joguei na última década. Creio que, se Taur seguisse o mesmo caminho, teríamos um excelentíssimo jogo em mãos.
Taur
Total - 6
6
Podia ser melhor
Os visuais incríveis e a promessa de criar a sua própria torre de defesa vão por água abaixo devido a uma campanha que não sabe a hora de acabar e um sistema de progressão confuso e irritante. Só aqueles que perseverarem ou tiverem uma bela dose de paciência poderão apreciar a fantástica batalha final. Como teria sido bom se Taur tivesse cortado um pouco, ou um tanto, dessa gordura que está em sua volta.