StratWargames em níveis táticos / operacionais podem ser distribuídos em duas, bem definidas, categorias: Os que funcionam como quebra-cabeças e os que almejam a simulação. A Graviteam ainda é a mestre no sentido simulação, e Tank Warfare: Tunisia 1943 é apenas mais uma etapa na turbulenta escala evolutiva da desenvolvedora ucraniana.
Tal como a série Graviteam Tactics, Tank Warfare se foca em um confronto de pequena / média escala dentro de uma campanha. O palco da vez é a batalha de Sidi Bou Zid, um prelúdio ao conflito de Kasserine e posterior ao desembarque aliado no Norte da África durante a Operação Tocha.
Estéril em sua apresentação, Tank Warfare Tunisia 1943 é tudo menos uma celebração da guerra. Segue os mesmos passos de Mius Front em trazer o mais alto realismo quanto a ordem de batalha, posicionamento e reforços das tropas. Porém, ainda perde pontos em relação aos outros clássicos da desenvolvedora por não possuir todas as unidades presentes no conflito. Foca-se demasiadamente nos exércitos dos Estados Unidos e do Reino Unido e deixa tanto a França quanto a Nova Zelândia para trás.
Por mais estranha que seja a decisão de remover parte dos aliados — que mesmo não completamente presentes em Sidi Bou Zid — o restante das unidades estão no mesmo patamar daquelas vistas em Mius-Front e Operation Star. Impressionantes modelos de dano, visuais e sonoro.
Quando separo o subgênero em distintas categorias é por conta de que games como Combat Mission têm seus objetivos e movimentos de tropas inimigas feitos a partir de uma estrutura relativamente rígida. Após jogar uma batalha cinco, dez vezes você se acostuma com a posição que as tropas inimigas vão tomar, com qual cadência elas atacam e priorizar os pontos que demandam atenção. A Graviteam, e mais especificamente Tank Warfare vai no caminho completamente oposto.
A campanha principal de Sidi Bou Zid, dividida em longos 18 turnos, é incrivelmente reacionária as ações do jogador. Ela ocorre em duas etapas: A primeira — operacional — é usada para posicionar as tropas no mapa, reforçá-las, enviar munições e cavar defesas. Já a segunda ocorre durante batalhas em tempo real, onde as tropas situadas em certos pontos do mapa lutam pela dominação de pontos-chave. Minhas primeiras, e desastrosas, tentativas de conquistar a região do controle do Eixo resultavam em pequenos confrontos de um punhado de tanques que se estendiam e se amplificavam para companhias e, em raros momentos, divisões inteiras.
A inteligência artificial volta-se para identificar defesas fracas estabelecidas no mapa de 22x22km, possíveis chokepoints e flancos mal protegidos para sua investida. E, mesmo depois de ter notado um certo padrão no mapa, as batalhas continuavam a me impressionar com o realismo e os diferentes resultados obtidos quando se mistura grupos de tanques com artilharia, defesa antitanque e tantas outras ferramentas que Tank Warfare proporciona.
O que assusta muita gente — e também me assustou de início — é a metodologia de controle indireto de tropas no sistema aplicado pela Graviteam. Pode-se designar ordens como “mover”, “atacar”, “fazer reconhecimento” e definir alvos de prioridade. Não dá para garantir que as tropas farão o mandado sempre, já que atributos como fadiga, moral e quantidade de munição são sumariamente importantes. Não espere que os resultados sejam favoráveis ao enviar uma tropa de soldados contra uma artilharia antitanque.
A maior fraqueza da Graviteam, acentuado com a mudança do palco do Leste Europeu para o Norte da África, é o quão ainda deficiente são os tutoriais. Não exagero em dizer que o game simula praticamente tudo que você pode imaginar, dos pontos de fraqueza de um tanque, o ângulo que o projétil o atingiu e qual o resultado disto. Os cálculos raramente são mostrados para o jogador e ele acaba refém de uma limitação de informações desnecessárias. “Onde devo posicionar esta tropa? Não sei, o jogo não me explicou direito”, ou “Ok, este ícone serve para algo, ué, cadê a sinopse sobre sua função?” são problemas recorrentes.
Ele dá alguns passos para a frente graças a já incluir algumas melhorias lançadas para Mius-Front, como a nova interface de artilharia / morteiros — que podem ser chamados unicamente pelos líderes de batalhão, agora com menos cliques. Mas, de maneira geral, continua tão impenetrável quanto os games anteriores da desenvolvedora. Algumas funções que julgo necessárias, como direcionamento das tropas, campo de visão, cadeia hierárquica e sentido que as ordens são passadas durante o combate ficam desativadas e escondidas dentro de menus que você sequer vai pensar em clicar a não ser que o jogo te obrigue.
Via tropas hesitarem para atacar alvos, o que presumi que era um bug. Na realidade elas não tinham um contato via rádio com o comandante por conta da distância e consequentemente as ordens de ataque tinham um certo atraso até serem recebidas. Quando eu descobri isso? Depois de voltar para Graviteam Tactics: Mius-Front e ler seu manual e não o de Tank Warfare: Tunisia 1943.
Eu amo os jogos da Graviteam, porém não posso fechar os olhos e dizer que eles são fáceis de serem aprendidos. As primeiras vezes que tentei jogar davam a ideia de que eu era um espectador quase que passivo de uma batalha e que, não importa quais decisões tomava, perder ou ganhar era uma questão de sorte do que estratégia. Ao invés de expandirem os tutoriais, a desenvolvedora opta por incluir ainda mais sistemas e mecânicas — como as diferentes artilharias dos Estados Unidos, que funcionam e requerem diferentes informações por parte dos líderes de companhia em solo — e só falta botarem uma bandeira de “se vira” para aprender.
Este é o principal contra-argumento que tenho contra a demasiada simulação em wargames. Estratégias e táticas devem florescer de um ambiente cuja informação é limitada para que se possa desenvolver o conhecimento de antecipar o movimento do inimigo. Existe uma diferença entre trabalhar com informação limitada e propositalmente esconder informação. A Graviteam ainda não encontrou este equilíbrio.
Há duas óticas que devem ser aplicadas sobre Tank Warfare: Tunisia 1943, a de um wargame para quem já é acostumado com as peculiaridades da Graviteam e um jogo que apresenta uma temática não sempre explorada que pode atrair olhares de curiosos. Como alguém já calejado de tanto apanhar para a interface, Tank Warfare é excelente, é a culminação de um sonho dos fãs de finalmente a Graviteam dar aquele toque especial deles em conflitos menores com a intensa sensação de realismo. Como um jogo de estratégia para qualquer pessoa fora do atual minúsculo círculo de “wargamers” ou “grognards”, é assustadoramente complicado e decepcionante.
Quando celebro o lançamento de jogos como Strategic Command: WWII in Europe ou Afghnanistan 11’, não é apenas pelo polimento, mas também por fazerem parte de uma nova leva de wargames que entendem a necessidade de incluir um robusto sistema de aprendizado sem diluir suas mecânicas. De aceitar que o público precisa de mais incentivo do que sentar e ler 300 páginas de um manual. Concordo que eu faço isto mais do que deveria. Convenhamos, eu sou um ponto fora da curva.
Como um imenso fã da Graviteam, Tank Warfare: Tunisa 1943 é tudo o que eu esperava. Complexo, realista, cruel e sério como a guerra que ele representa. Volta-se mais uma vez para fugir do tradicional e apontar os holofotes para conflitos que por muitos são apenas “mais um” na quase infinita lista de material assustadoramente mal utilizado por desenvolvedores sobre a segunda guerra mundial. Mas me entristece ver a desenvolvedora repetir os mesmos problemas de Operation Star, Mius-Front e Steel Armor.
Pode ser que a Graviteam consiga mostrar o total potencial da franquia e dos impressionantes sistemas de gerenciamento de tropas, ordens e a fantástica inteligência artificial a partir do momento que tenha uma interface no mínimo aceitável. Por todos os seus méritos, Tank Warfare: Tunisia 1943 não chega a isto.
Tank Warfare: Tunisia 1943
Total - 7.5
7.5
Um excelente wargame situado em mais uma batalha pouco explorada, mas que se sabota mais uma vez devido a impenetrável interface incapaz de trazer a frente elementos importantes, como organização das tropas e comandos, e faz com que o jogador se sinta mais perdido do que nunca. Maravilhoso para quem é fã da franquia. Por ora, só para quem é fã.