Com tantos lançamentos no Steam, tantos jogos saindo semanalmente, alguns desses passam batidos. Sublevel Zero quase seguiu o mesmo caminho, pois é um daqueles que merece, e muito, a atenção de todos. Ele está disponível no Steam por R$ 27,99.
É clara a inspiração em clássicos como Descent, da Parallax SSoftware, no desenvolvimento de Sublevel Zero. A história é curta e seve apenas para dar base e propósito para o que o jogador fará: controlar uma nave, explorar labirintos e destruir robôs maníacos.
Posso falar aqui que o jogo é formado por uma quantidade específica de itens, ou que os labirintos são interessantes de navegar (e realmente são), o importante é: o quão divertido ele é. Dos menus estilizados a trilha sonora que se mistura muito bem com o ambiente, tudo é uma explosão de diversão.
A primeiro momento usei meu manche Saitek X52 Pro, que o jogo oferece suporte não nativo. Lutei algumas horas com os controles e decidi que seria melhor jogá-lo com um controle ou direto do mouse e do teclado. Ainda que fosse funcional com o Saitek, claramente não foi desenvolvido para o mesmo e minha precisão nos ataques deixava a desejar horrores. Ainda mais para alguém que já teve experiências passadas com Elite Dangerous, Descent, Forsaken e sabia que não é tão ruim quanto parecia.
No momento que optei pelo mouse / teclado, pude ver o quão preciso eram os controles. Acelaração, movimentação, tudo responde rápido aos comandos e não deixa margem para que você o culpe por uma morte.
Cada sala é uma pequena caixinha de surpresas a espera de ser aberta. Será que irei encontrar meia dúzia de robôs ou powerups para a minha nave? Seria ali o fim de minha jornada ou o que encontraria para torna-la menos desafiante?
Dificuldade e recompensa são extremamente balanceados em Sublevel Zero. Nada do que obtido em cada sala ou de inimigos foi inútil. Armas desnecessárias podem ser convertidas em novas por meio do sistema de crafting e kits de reparo para a nave eram a maior preciosidade do mundo naquele momento.
Cada passo era um planejamento a mais, verificação de munição – coisa que já deve aprender do primeiro minuto de partida a economizar – a ver no mapa qual seria o meu próximo destino. Apesar do aspecto labiríntico, nunca me senti realmente perdido. As portas são bem demarcadas e as salas nunca são grandes demais ou pequenas demais para que se sinta perdido ou sem opções táticas.
Por falar em opções táticas, jamais subestime o poder dos pequenos robôs que rondam os corredores futuristas de Sublevel Zero. Podem parecer pequenos, quem sabe até insignificantes. Até o momento que forem de encontro com a sua nave de propósito e fazerem com que perca metade da sua barra de vida graças a esse descuido.
Tanto visualmente como mecanicamente são muito distintos. Robôs pequenos e laranjas são a garantia que irão de encontro a sua nave, enquanto aqueles com um hexágono verde na frente irão disparar mísseis contra você até dizer chega.
Quando entrava em uma sala com diversos modelos diferentes, o jogo fluía com naturalidade, rapidamente me adaptava a tática que iria usar ali e dava fim neles o mais rápido que podia. Gradualmente os níveis começam a ficar intricados e mais variados ao longo da partida.
Sabe o motivo de ter comentado sobre a munição? Pois bem, em um desses níveis finais, tive a brilhante ideia de trocar a minha minigun por uma Cruel Minigun – nome dado a uma das versões mais potentes da arma – para apenas perceber que possuía apenas 30 balas para ela. Terrível decisão, paga no final do terceiro andar com uma chuva de lasers vindo de um pequeno tanque que me perseguia a cinco salas.
Apesar de serem apenas cinco, a geração aleatória de cenário – talvez uma das mais interessantes que vi recentemente – garantiu que eu sempre quisesse começar uma nova partida. É desgastante pegar um jogo com “elementos de roguelike”, como Permadeath e geração aleatória de cenário, e ver que ambas as mecânicas foram mal trabalhadas.
Visualmente o primeiro nível de Sublevel Zero sempre se mantém igual. Longos corredores com uma estética futurista, tubos de acesso e muito neon, talvez até demais. Ele usa um efeito de “bloom”, aquele que simula distorções de câmera pela entrada de luz. Só que nesse caso eles exageraram um pouco e torna-se mais incômodo do que agradável de se ver. Isso só piora nas fases subsequentes, com um sistema de cavernas cobertas de lava. Em pontos não conseguia distinguir se era um inimigo ou se era fogo. Bem, até ele disparar um míssil em mim. Uma opção para reduzir o efeito sem prejudicar a estética teria sido uma salvação.
E a longevidade? Caso complicado, eu assumo. Há mecânicas um pouco obscuras em Sublevel Zero, como um sistema de Perks. Ele só é ativado após obter uma quantidade específica de Nanites – a moeda usada para a criação de itens – em cada fase. Com ele você pode obter habilidades ou bônus de defesa / ataque especiais. Triste foi só descobrir isso lá pela minha 20ª partida.
Fora isso a liberação do sistema de naves novas também carece de melhores explicações. Algumas delas são obtidas ao completar desafios ou por motivos que ainda tento descobrir quais foram. Falar que ele não dá motivos para rejogá-lo seria uma grande mentira, assim como falar que Binding of Isaac é curto sendo que em três horas você sequer viu 1% do que o jogo te proporcionará.
Após ver games no mesmo estilo de Sublavel Zero desaparecerem no final dos anos 90, jogá-lo foi uma ótima mudança de rotina dos “openworld / rpgs / shooters / games onde colecionáveis parecem ser mais importantes do que a história”. É divertido, desafiador sem precisar de inimigos “apelões”, bons gráficos e trilha sonora agradável. Se você for fã de “navinhas” ou quer fugir da mesmice, não pense duas vezes antes de compra-lo. E lembre-se: economize munição.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Mastertronic