Na primeira vez que ouvi Styx em Master of Shadows minha reação foi “Ai, um personagem que eu vou detestar”. O relato se provou verdade tanto nele quanto a sequência, Shards of Darkness, agora disponível no PC, Xbox One e PlayStation 4 a partir de R$99,90. O tanto quanto o detesto é inversamente proporcional o quanto eu gosto da sequência, mesmo repleta de deslizes.
Shards of Darkness se passa em um período não datado da série Styx (composta também por Of Orcs and Men), sendo não necessário jogar o game anterior. Como de costume, Styx está em mais de seus trabalhos sujos para roubar objetos de valor quando é pego de surpresa por um dos soldados da C.A.R.N.A.G.E, uma junta especial focada no assassinato de Goblins. Após ser atarefado de roubar um ceptro, ele se envolve com um misterioso elfo e acaba na cidade de Körangar.
Vamos deixar algo claro aqui: O humor de Styx, tal como o de Shadow Warrior 2, é sujo e esdrúxulo. O protagonista é detestável, faz ações traiçoeiras e possivelmente vai te dar vontade de empurrá-lo de um precipício. E isto é ótimo, pois é justamente a personificação que a Cyanide busca, um Goblin azedo moldado por um mundo onde sua raça é constantemente caçada e assassinada. O desprezo que ele tem por humanos é em partes compreensível. Um pouco extremista? Talvez, mas funcional dentro do contexto do game.
Por conta destes e outros aspectos, Cyanide Studio é uma das minhas desenvolvedoras favoritas, não pelos resultados, mas pelo esforço que eles aplicam nos seus jogos. Shards of Darkness é muito longe de perfeito, mas uma considerável evolução do que vi em Master of Shadows.
Ao longo das nove e imensas missões, a Cyanide Studios vai além do que eu esperava tanto esteticamente como em variedade de locais e rotas — quando estas são feitas com a ideia de que se deve evitar solenemente o combate. A partir do momento que eu fujo um pouco do esperado daquele local, pronto, toda a mágica vai por água abaixo.
A série não é um tipo de stealth necessariamente reativo, onde o jogo consegue se adaptar propriamente as regras que o jogador impõe. Seus sistemas são relativamente restritos, com pouco espaço para interpretação e as fases seguem uma estrutura quase de um puzzle. Um puzzle com muitas soluções, mas ainda assim um puzzle.
Para pessoas que, como eu, ficaram acostumadas demais com os prazeres proporcionados por Dishonored 2, voltar a um estilo de stealth como o de Styx é no mínimo bizarro. É um árduo processo de reprogramar o cérebro para lidar com a fragilidade do protagonista que pode morrer com poucos golpes. Das duas uma, ou você vai desistir na primeira fase ou você vai segurar a barra e vai até o fim.
Há mecânicas extremamente obtusas, como o funcionamento do sistema de iluminação. Styx pode estar em um local “iluminado” e não ser visto pelos guardas. Em outros momentos, o inverso acontece. O medidor que fica no canto inferior da tela é pouco confiável, inúmeras vezes eu fui visto sem ter a menor chance de contra-atacar, o que me fazia ver a irritante tela onde o protagonista caçoa da habilidade do jogador. Olha, eu entendo que vocês tentaram fazer um personagem irritante, mas algumas coisas têm limite. Ainda bem que ao menos na versão PC é possível pular antes que eu fique com vontade de dar um murro no monitor.
Por conta desta ideia de “basta um golpe e você está morto” presente até mesmo nas dificuldades mais baixas, as ferramentas de Styx mais parecem elementos a serem usados em último caso do que uma forma de prevenção de possíveis cenários. Um ótimo exemplo de um item como ferramenta de prevenção é usado em Hitman GO, que permite manipular a rota dos inimigos de maneira eficaz para que você vá para o lado A ou B. Um item de distração em Styx dura meros segundos, as vezes nem sempre o necessário para fazer diferença.
Em muitos casos eu ignorei completamente algumas das rotas justamente pela ineficácia destes meios, que ao aplicado nas rotas, seriam apenas mecanismos de fuga. Shards of Darkness toma uma forma de “aguarde muitos minutos para reconhecer a rota dos soldados e encontre brechas nas patrulhas”. O que ainda, de certa forma, me agrada, só não condiz com o restante dos sistemas oferecidos.
A inclusão de uma arvore de habilidades, por exemplo, é confuso pois boa parte das opções oferecidas caem justamente na necessidade de serem usadas como última opção. Habilidade X faz com que Styx elimine os inimigos de uma altura maior, soa ótimo, mas profundamente situacional. É o resultado de um jogo cujo level design e suas mecânicas não conseguem conversar entre si.
Ele não sedimenta um loop de gameplay que consegue suportar a inclusão de mais sistemas sobre ele, e faz com que a integração dos mesmos seja perdida ao longo das partidas. Raros são os pontos onde você sai de um assassinato para se esconder e depois seguir uma rota diferente sem uma quebra no ritmo, não ocorre com naturalidade.
Honestamente, é uma pena que não existe um ponto de equilíbrio para as mecânicas de Shards of Darkness, pois o mundo dele quase clama por isto. A navegação no cenário, desta vez mais polida, é recompensadora e variada dado a não-automatização dos pulos.
Chega a ser tangível a necessidade daquele mundo ser mais explorado e abraçado por mecânicas que façam jus a ele. Entretanto, a Cyanide se esforça e não atinge este ponto tão desejado. Um esforço louvável? Com certeza, mas ainda assim, deixa aquela vontade de querer conhecer, buscar mais e não poder.
Dos lançamentos recentes, Shards of Darkness é o melhor que incorpora o conceito de um jogo “bom”. Vai deixar lembranças? Algumas, já que stealth é um gênero em constante demanda, mas também não vai marcar a sua vida para sempre. É bem o estilo da Cyanide; divertido, com boas ideias, execução OK e uma história que nem impressiona nem desaponta. Espero que um dia a desenvolvedora consiga sair deste marasmo que a prende e colha os frutos que tanto merece.
Styx: Shards of Darkness
Total - 7.5
7.5
Styx: Shards of Darkness acaba por ser um competente jogo de stealth que jamais chega no ponto que almeja, mas também não desaponta. Aprimora de certa forma a base de Master of Shadows e perde alguns pontos por ser ambicioso demais. Um esforço típico da Cyanide, que ainda busca seu lugar ao sol.