Análise – Stygian: Reign of the Old Ones

Quando lançado em 1998, Fallout 2 foi – e ainda é considerado – por muitos um imenso triunfo da Black Isle Studios. Ele refinou a maioria dos elementos do seu predecessor e trouxe uma história ainda mais envolvente. Entretanto, havia algo de errado. Quests que não tinham um final satisfatório, ou sequer tinham um final, áreas vazias e NPCs que não serviam para nada. Esse era o resultado de um processo de desenvolvimento conturbado e corrido, algo comum na indústria. Algo que vejo se repetir em Stygian: Reign of the Old Ones (Steam / GOG).

A comparação com Fallout 2 não podia ser mais apta, os turcos da Cultic Games não escondem a inspiração nos RPGs clássicos de PC. Foco na história, dezenas de linhas de diálogo e uma bela variedade de arquétipos não tradicionais que podem ser escolhidos para moldar a sua história em Arkham — a cidade localizada em Massachusetts, e local da famosa universidade Miskatonic que tanto aparece nos contos de Lovecraft.

Diferente de jogos recentes como The Sinking City ou Call of Cthulhu, Stygian abandona a noção de que os antigos deuses do universo de Lovecraft são entidades desconhecidas. A história já começa com Arkham sucumbida à loucura, e você precisa fazer de tudo para não ser arrastado junto.

Stygian é o tipo de RPG que joga tudo e todos contra você. É feito para você se sentir miserável, desesperado, atônito com a situação ao seu redor e com um forte senso de dever de ajudar os próximos – ou a si mesmo caso prefira. No meu caso, escolhi um investigador; nada proficiente em armas de fogo ou combate corpo a corpo, mas com a lábia que eu precisava para extrair qualquer tipo de informação dos habitantes da cidade.

Stygian
Apenas mais um dia na cidade de Arkham

Eu começo a minha estadia em Arkham no que parece ser um sonho. Um homem sem face me pede para acompanhá-lo para os escombros da antiga universidade Miskatonic. Eu vejo visões de terror, pessoas comendo umas às outras, eu sinto minha sanidade sendo sugada. Abro os olhos e estou no sótão de um antigo bar, o único que ainda funciona. Um homem tocava seu trombone ao fundo, um casal conversava sobre assuntos que eu não entendia. O dono do bar me cobrava pelo aluguel do sótão. Dinheiro? Que nada, a moeda de Arkham são cigarros. Compreensível, até eu me tornaria um fumante em uma cidade como esta.

De cara eu sabia que Stygian não estava para brincadeira. O que foi aquele sonho? Quem era o homem sem rosto? Por que todas as casas estavam delapidadas? Por que gangues tomaram conta da cidade? Quem estava por trás de um culto que forçou alguém ser trucidado por cachorros? Cenas horríficas saídas de um conto de Lovecraft.

A Cultic Games soube usar muito bem o material do escritor. Cada casa, cômodo, viela que naveguei tinha um ar sombrio. Uma sensação sufocante de que algo ou alguém iria me atacar. Me trouxe uma sensação de mal-estar; era o eu que buscava.

Foi então que vi um homem – ou ao menos a figura do que pode ter sido um homem no passado – sendo agredido pela população. Ele era diferente dos outros, seu rosto enfaixado e corcunda. Intervi na situação e tentei impedir que ele fosse morto. O seu nome? Outsider. Ele não se lembrava quem era ou o que fazia em Arkham. Apenas que, como muitos outros, havia sucumbido aos prazeres maléficos dessa cidade.

Stygian
Situações bizarras, uma narrativa fantástica… ao menos nas horas iniciais.

Ao longo da história e a minha tentativa de desvendar o mistério por trás do homem sem rosto e tantas outras situações em que me coloquei, notei que o Outsider era ainda mais misterioso do que eu tinha pensado. Ele era incompleto, ele não tinha um propósito certo. Ele esperava uma resposta que nunca chegaria. Para mim, o Outsider engloba o que Stygian tenta fazer e onde ele falha. Foi por ele que eu comecei a ver as rachaduras e ataduras no incrível universo que a Cultic Games tinha criado.

Como todo CRPG que se preze, você vai gastar a maior parte do tempo em diálogos, skill checks e a tradicional progressão de “vá até um lugar, descubra uma pista, vá para outro”, ad eternum. O estilo se encaixa muito bem com Stygian, eu não estava esperando lutar contra Cthulhu e isso não acontece. A escrita, apesar de às vezes ser mais densa do que deveria, passa bem a mensagem de terror que é de se esperar de uma população enlouquecida. Por isso que a impressão inicial causada por Stygian foi tão forte em mim, era o que eu buscava há tantos anos em um RPG inspirado por Lovecraft. Menos ação e mais narração.

Os poucos momentos que você entra em combate é que Stygian começa a tropeçar, feio. As situações tendem a ser de vida ou morte. Raramente você está em número maior do que o inimigo e precisa torcer para a perspicácia e que os deuses do RNG estejam com você. Como eu era um investigador, dependi do Outsider e de um capanga que contratei para fazer o trabalho grosso nessas horas.

O Outsider é o que Stygian considera como um “caster” – o equivalente a um mago em outros RPGs. Suas habilidades envolvem rituais para atordoar, enlouquecer ou diminuir a chance de acerto dos oponentes. Para aumentar ainda mais a tensão, nenhuma magia é ativada no mesmo turno – sendo necessário ao menos um ou mais turnos até que ela seja completada. Isto é, se você tiver a sorte do Outsider não ficar preso em um loop de animação e a magia nunca ser executada.

Torça para que você saia vivo do combate e que bugs não te impeçam de progredir.

A primeira situação (e longe de ser a última) onde vi isso acontecer foi durante uma tentativa estúpida da minha parte de tentar entrar em uma destilaria na força bruta. Lá estava eu, o Outsider e meu capanga contra oito homens armados. Sabia que não ia ganhar, mas não custava tentar. Acabou que custou muito.

As mecânicas de combate são confusas e seguem um design crescente na comunidade de CRPGS, e um que eu não me dou muito bem com ele. Em suma, você pode atacar os inimigos de duas formas: removendo sua sanidade ou seus pontos de vida. Isso funciona muito bem em jogos como Divinity: Original Sin 2, onde existe a possibilidade de especialização dos personagens. Stygian não dá espaço para isso, e faz com que o combate vire um tedioso atrito. O Outsider removia a sanidade dos inimigos, eu tentava matá-los e nada dava certo.

Eu consigo lidar com essas decisões bizarras. Como falei, o combate não é o foco de Stygian e a minha tentativa foi estúpida de qualquer jeito. O que eu não consigo lidar é com a enormidade de bugs que acontecem dentro e fora do combate. Quando eu invoquei uma magia e o Outsider ficou preso em um loop de animação, eu sabia que já era uma batalha perdida. Tentei restaurar um jogo salvo antes do combate. Para a minha surpresa, ele não existia.

A Cultic Games optou por usar um sistema de saves onde você só tem um slot que é sobrescrito toda vez que entra em combate ou fecha o jogo. No papel ele constitui muito bem a sensação de desespero que Stygian quer promover. Não há nada pior do que saber que você não tem como voltar atrás em uma decisão. Encontrava em uma situação terrível: Recomeçar o jogo – perder quatro horas – ou desistir de vez? Obviamente fui com a segunda opção. Reajustei algumas decisões que tinha tomado e dessa entrei na destilaria sem disparar uma bala e continuei a história. Mas não seria a última vez que eu ia dar de cara com problemas no sistema de saves.

Stygian
Todo o leveling e identificação de itens acontece quando o jogador dorme. Ou quando o jogo decide funcionar.

Quanto mais prolongada era a minha estadia em Arkham, mais coisas bizarras começavam a acontecer – e não as atribuía as influências dos antigos deuses. Itens que antes estavam identificados não podiam ser mais utilizados, eu não consegui subir o nível do meu personagem em dado momento, quests acabavam em um “cliffhanger” sem motivo. Itens que o jogo considera como componentes essenciais para a quest principal nunca foram usados.

Uma das situações mais bizarras que vi acontecer foi uma sidequest que me pedia para obter um relógio do sótão que eu estava hospedado no começo do jogo. O NPC que me deu a quest disse que ele estaria debaixo de uma das tábuas do piso. Quando voltei ao local, não conseguia encontrá-lo. Passei o mouse pela tela inteira como se estivesse jogando um adventure dos anos 90. Tentei resgatar um save anterior, mas notei que perderia outras duas horas de jogo e não estava disposto a isso.

Os problemas de Stygian atingem o seu ápice nas horas finais de jogo. Ele não deixa a bola cair, ele desaba. O que era um mundo expansivo e com vários locais a serem visitados vira um labirinto linear e entediante. Parte dos diálogos sequer estavam traduzidos corretamente para inglês. Por sorte eu tinha feito backup dos saves antes de entrar no que parecia ser uma Dungeon, pois mais uma vez fiquei preso em um loop de animação e não consegui concluir o combate.

Todo o misticismo, o terror foi embora e deu local para frustração e angústia. “Quantas horas faltam para completar o jogo? Será que mais uma ou duas? Ah não, e se forem mais dez?”, esse não é o tipo de pensamento que eu quero ter ao jogar um RPG.

Stygian
Estaria o personagem enlouquecendo por conta da cidade, ou por conta dos bugs? Nunca saberemos.

Eu estava cansado de lidar com tantos bugs. Até as balas do meu revólver sumiram do meu inventário. Pelo visto Chtulhu também anda armado. Tive fortes flashbacks das minhas primeiras horas com outro primoroso RPG, mas que na época tinha a sua bela porcentagem de bugs – Pathfinder: Kingmaker. A diferença é que a Owlcat Games tomou o seu tempo e resolveu a maioria dos problemas. Stygian sequer tem esse luxo, pois o pior está para chegar: ele não tem propriamente um final.

Eu não esperava uma conclusão aos moldes naturais de um RPG. É o universo de Lovecraft, se você me falar que meu personagem enlouqueceu e que tudo era um grande sonho eu aceitaria. Mas nem isso o jogo faz; ele corre tanto nos momentos finais que até a própria história começa a entrar em contradição. O homem sem rosto teve parte da sua identidade revelada, mas o jogo decidiu que era mais importante seguir outro caminho e priorizar outros membros da sociedade de Arkham, como o culto que ovaciona os antigos deuses. Meia hora depois e eles já estavam fora da história, era vez de outro personagem ter seu momento de brilhar na tela. Enfim, uma zona.

Não tem como negar, Stygian é um jogo inacabado. Ele mostra as suas cartas nas primeiras horas – e que cartas maravilhosas elas são – te fisga pela sua ambientação e pela história, mas não consegue carregar isso sequer por 20 horas. É um game que tem a cara de ter sido planejado para ter uma duração muito maior do que a prevista, e a natureza do desenvolvimento conturbado de jogos fez com que a Cultic Games tomasse atalhos em detrimento da conclusão do projeto.

Aqui a comparação com Fallout 2 é necessária mais uma vez, desde 1999 um grupo de entusiastas tenta restaurar grande parte do material perdido do jogo. O Restoration Project teve a sua última atualização em 2014, trouxe de volta cenas, re-contextualizou NPCs e mostrou o verdadeiro potencial do jogo da Black Isle.

Meu sonho é que algo equivalente surja para Stygian, ou que ao menos a Cultic Games desenvolva algum DLC ou passe os próximos meses refinando a narrativa para termos um jogo melhor. Eu quero conhecer mais desse universo, quero completar as quests que fui impedido de completar por conta de bugs, quero ver o que mais Arkham tem a me oferecer. Mas isso vai ficar para outra hora, pois eu sei que se eu criar um personagem em Stygian nesse momento eu só vou receber uma coisa: decepção.

Stygian: Reign of the Old Ones

Total
Stygian: Reign of the Old Ones mostra um incrível potencial; ele entende o universo de Lovecraft muito melhor que outros jogos, como usar esse universo para criar uma narrativa que envolve o jogador. Porém, não vai ser Cthulhu, Nyarlathotep ou Ngyr-Korath que vão te enlouquecer, mas sim a quantidade enorme de bugs e o fato que a sua história está incompleta.
Muito fraco

Análise – Stygian: Reign of the Old Ones

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.