Análise – Star Control: Origins

Meu combustível acabou no meio de uma viagem intergaláctica. Não era a primeira vez que isso acontecia, tampouco a última. Meu comunicador emitiu um alerta; eram os Tywom vindo me salvar mais uma vez. “Trouxemos combustível amigo, mas veja você, se nós te dermos todo o nosso combustível, seremos nós que ficaremos presos aqui!” Eles são amigáveis, mas não muito inteligentes. Era bom eu me acostumar com isso, pois eles me acompanhariam por boa parte da jornada em Star Control: Origins (Steam / GOG).

O reboot da franquia criada pela Toys for Bob em 1990 se mantém fiel ao original: um adventure com elementos de exploração, e não o contrário como muitos tendem a crer. Não espere um Mass Effect, não espere um novo No Man’s Sky, não espere sequer a exploração de Starbound. A Stardock quis manter as coisas simples, em dados momentos bem do jeito que a Toys for Bob deixou em Star Control II. Navegue pelo espaço, use seu lander para explorar planetas e obter recursos. Com sorte você vai encontrar uma civilização, um novo edifício que guarda uma tecnologia poderosa, ou pequenos alienígenas que podem ser eliminados. Repita ad infinitum e você tem o loop de gameplay de Star Control: Origins.  Variantes incluem planetas mais perigosos — com vulcões ou tempestades — ou uma rara chance de entrar em combate espacial (mais sobre isso em breve)

Se você jogou Star Control II, o que eu descrevi acima não é nada surpreendente, pelo contrário; é praticamente o mesmo loop do game com uns twists a mais, como a inclusão de edificações, e o óbvio avanço da tecnologia ao longo dos últimos anos. Os planetas são em 3D, e nesse caso eu parabenizo o excelente trabalho da Stardock em manter o jogo sem nenhuma tela de carregamento ao entrar e sair de planetas. Até a exploração se torna ligeiramente menos obtusa pela facilidade de identificar planetas e quais tipos de matérias eles podem conter (planetas verdes tendem a ter maior quantidade de elementos biológicos, outros planetas possuem minérios, e por aí vai).

Star Control

É bom se acostumar com planetas vazios e desinteressantes.

Se por um lado eu compreendia – e ainda compreendo –  a posição da Stardock de manter Star Control como um adventure acima de tudo, tenho dificuldades em entender como decidiram manter a exploração planetária tão superficial. Claro, era fantástico em 1992, mas estamos em 2018. Você não precisa ter um bilhão de planetas como faz No Man’s Sky ou Starbound; apenas o suficiente para que haja interação entre eles, e nem disso Star Control: Origins é capaz. Explorou um planeta? Pegou tudo? Risque da sua lista.

Tirando a quest principal – que gira em torno da ameaça dos Scrye e a criação de uma federação – não há nada que me motive a explorar outros planetas. As sidequests eram equivalentes às de um MMO. Uma facção está com uma bizarra infestação em um dos seus planetas; vá até lá, elimine-os, e pegue a sua recompensa. Com sorte talvez encontre uma linha ou outra de diálogo engraçada – diálogos, aliás, que são frequentemente tão bons quanto os de Star Control II. Ou, quem sabe você vai cair em um planeta onde vai achar mais do que o mesmo minério pela milésima vez. Nada de explorar e voltar para a mesma área para entregar um novo item, assim tornando o planeta mais interessante, ou fazer com que essa quest tenha um impacto mais profundo – como transformar um planeta em uma base de operações ou centro de reabastecimento. Nada, absolutamente nada.

Quinze horas de jogo e aquela sensação de surpresa e nostalgia vai embora. “Ugh, eu preciso de urânio, qual planeta tem mesmo? Ah, esse daqui. Okay, agora eu preciso de…hmm…pera, não lembro mais”. Eu já estava cansado de olhar para os mesmos planetas, fazer as mesmas coisas, repetir os mesmos passos para uma mísera melhoria na minha nave. E infelizmente – e, a bem da verdade, tal como em Star Control 2 – essas atividades não podem ser ignoradas. Você precisa dos materiais porque precisa das melhorias. Mas Star Control II ao menos tinha aquele frescor, aquela coisa de novidade — mesmo que eu só tenha jogado ele em 2001, quase dez anos após o seu lançamento. Ele me cativava, as suas raças me cativavam, e eu era capaz de ignorar as mecânicas mais superficiais dele. Afinal, era um adventure, e a quest principal — acima de tudo — era muito engraçada e bem desenvolvida. Mas esse frescor de novidade é um luxo que Star Control: Origins não tem; não há como recriar memórias, mesmo a Stardock pense o contrário.

Star Control

Humor ainda é o ponto forte de Star Control

A desenvolvedora certamente capturou a essência de Star Control II. Ou talvez seja melhor dizer que ela praticamente emulou cada passo da campanha original, mas com nomes diferentes. Os Scryes não são nada mais, nada menos do que uma versão diferente dos Ur-Quan. O começo da história é o mesmo: você tem uma nave capaz de explorar o universo obtida de uma tecnologia deixada pelos seus antepassados, e, ao encontrar novas espécies descobre que os Scryes são a força dominante no universo e, assim como os Ur-Quan, querem a sua destruição. Cabe então a você conhecer novas raças, melhorar a sua nave, e finalmente montar uma aliança forte o suficiente para derrotar os Scrye. Notaram algumas similaridades, veteranos de Star Controll II? Pois é.

Nem mesmo o Super Melee – chamado em Star Control: Origins de Fleet Battles – se salvou da inevitável caminhada da tecnologia e da decisão da Stardock em mantê-lo tão fiel ao original. O modo onde você batalha contra outras naves em diferentes arenas funciona excepcionalmente bem se você tiver com quem jogar, pois o modo online é vazio e a frequência com que as batalhas acontecem na campanha principal é ainda menor do que em Star Controll II – um feito que eu não imaginava ser possível.

Eu honestamente não sei para quem é Star Control: Origins. Se você é um veterano de Star Control II, é difícil não ter a sensação de que está jogando o mesmo jogo de novo, com poucas coisas que justifiquem o “investimento de tempo” (coloco aqui entre aspas pois não gosto desse termo). Como um jogador novato, não creio que os sistemas usados pela Stardock consigam explorar bem o universo de Star Control para uma nova audiência – audiência essa acostumada a comodidades e maior interação com o cenário.

Star Control

Fleet Battles é o melhor aspecto de Star Control: Origins, pena que tão pouco utilizado no single-player.

Já sentou com um amigo ou amiga de longa data e, quando perguntou das novidades, eles ficaram quietos? É assim que olho Star Control: Origins. É um jogo que, por mais que tente, joga seguro demais. O mesmo humor (o que é bom), a mesma exploração, o mesmo ritmo. Em partes é louvável por capturar a essência de Star Control, mas por outro lado, na era dos reboots, muitas vezes vale a pena tomar mais riscos. O que se quer hoje de um reboot é que envolva o jogador de maneiras inesperadas, que seja mais peculiar, mais ousado, mais um pouco de tudo. Como um veterano de Star Control II, prefiro voltar para o clássico e explorar a saga dos Ur-Quan mais uma vez.

Star Control: Origins

Total
Star Control: Origins é um Star Control competente, mas acaba à sombra de Star Control II devido às monstruosas similaridades em ritmo, história e jogabilidade. Reboots precisam ser mais do que isso, precisam englobar novas ideias, sair do casulo. Enquanto não fizerem isso, continuaremos a ter os mesmos jogos meramente com uma roupagem diferente.
Bom

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About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.