Skyshine’s Bedlam é um jogo de estratégia por turnos e gerenciamento com elementos Roguelike. Ambientado em um mundo pós-apocalíptico, o jogador fica encarregado de conduzir uma caravana até Aztec City, uma cidade que pode conter a chave para a salvação da humanidade. Inspirado por games como XCOM e FTL – Bedlam não me conquistou à primeira vista. A partir do momento que comecei a compreender melhor seus sistemas, passei a apreciá-lo mais. Ele está disponível no Steam por R$ 36,99.
Ele é dividido em dois momentos, o mapa e as arenas de combate. O desenrolar da história acontece no mapa, local onde você gerencia os mantimentos, indica o próximo ponto a ser navegado e prepara a equipe. A trama central é bem esparsa, com pequenos fragmentos revelados ao progredir no mapa. O que retém a atenção são os encontros aleatórios no mapa e o sistema de combate.
Ao percorrê-lo, encontrei caravanas de ciborgues, grupos rebeldes que lutavam pelo controle da gasolina no local ou até mesmo um monstro que decidiu se juntar ao meu grupo. Tais encontros nas primeiras horas fornecem motivação o suficiente para seguir em frente. Nem todos eles são pacíficos, porém. Ao avistar um grupo de inimigos, Bedlam transporta o jogador para uma arena de batalha.
O combate por turnos é fácil de entender, mas complexo de dominar. Cada lado possui duas ações por turno. Ou seja, dos seis personagens na batalha, apenas poderá movê-los duas vezes. Dois sistemas aumentam as chances de sobrevivência: Blitzometer e Equalizer. O primeiro, exclusivo dos inimigos, ao ser ativado os permitirá realizar até três ações em um turno. Já os Equalizer são usados para aplicar bônus de defesa ou regeneração de pontos de vida nos personagens controlados pelo jogador.
É fácil torcer o nariz e dizer que o sistema de turnos de Skyshine’s Bedlam é falho e restrito. Porém, é nessa restrição que se destaca. Turnos são o momento o qual o jogador está no controle. Onde as decisões são analisadas, pesadas e assim aplicadas a uma situação. A partir do momento que cada unidade tem um ponto de ação, o jogador pode tomar um maior controle do mapa, posicioná-las de acordo com o que deseja ou até se proteger em barreiras e esperar para que o inimigo venha até ele. Reduza essa quantidade para duas ações e a sensação de segurança irá embora.
Em todas as batalhas, as unidades nunca estavam dispostas da maneira que desejava no mapa. Algumas vezes pela limitação de turnos, outras por fatores externos – como proteção contra disparos de oponentes com alto dano. Não se trata de uma questão entre vencer ou não, mas sim de tirar o melhor proveito de uma situação onde está sempre em desvantagem.
Não só isso, como a limitação de turnos força a posicionar as unidades de maneira criativa. Um dos exemplos é o Frontliner, unidade cuja vantagem está em seu escudo – que absorve parte do dano recebido. Cada classe possui um limite de movimentação e distância mínima para atacar seu inimigo. Algumas vezes era vantajoso colocá-lo como uma barreira entre o inimigo e uma unidade mais fraca para que recebesse o dano.
Cada unidade tem seu papel claramente definido na arena. Frontliners são unidades resistentes, enquanto snipers oferecem um maior dano em troca de menores pontos de vida. Não há grande variedade nesse aspecto, inclusive para os inimigos, o que pode tornar as batalhas próximas ao final um pouco repetitivas.
Não necessariamente é algo ruim, já que facilita o entendimento de como eles funcionam e quais as limitações de cada uma. Mas, da mesma forma que eles se sobressaíram na hora de implementarem o sistema de turnos, esperava esse mesmo capricho com as unidades.
Por possuírem uma duração relativamente curta, porém, não me fizeram sentir entediado em momento algum. Buscava maneiras diferentes para minimizar minhas perdas e garantir que chegaria no próximo ponto do mapa com meus soldados intactos. Afinal, basta um erro e ele está morto para sempre.
A dificuldade de Bedlam não é assustadora, ao mesmo tempo em que não deixa fácil chegar em Aztec City. Cada passo mais próximo do objetivo faz com que o nível de perigo aumente. Com uma escala que vai de Low a Bedlam, os combates começam a se tornar desesperadores, mas não injustos. Houve batalhas onde tinha dois soldados – em parte devido a minha incompetência em um encontro com ciborgues que me fez perder cinco deles – contra doze.
Apenas por aprender o limite de disparo de cada oponente, consegui me movimentar pelo mapa de maneira que vencesse, obtivesse alguns recursos e com o mínimo de perdas possível. Isso veio após muita dor, suor, lágrimas e reiniciar muitas e muitas vezes a campanha.
Foi de tantas vezes reiniciar a campanha que os problemas mais sérios de Bedlam começaram a aparecer. Não existe variação o suficiente na história e encontros. Quando atingir certos objetivos, você recebe caravanas especiais, como carros dos ciborgues ou mutantes. Estas provêm mais alguns momentos de diversão, mas nada que te faça querer fazer o caminho até Aztec City de novo.
O que me fez jogar FTL tanto foi que a história nunca entrou na frente da jogabilidade. Ela funcionava como uma ferramenta para que o jogador entendesse a situação na qual ele se encontrava e nada mais do que isso. Em roguelikes, as vezes menos é mais e Bedlam poderia ter se aproveitado disso.
Na parte técnica, o game cumpre seu trabalho. Desenvolvido no mesmo motor gráfico de The Banner Saga, fiquei impressionado com o quão “leve” é. O tempo de carregamento entre o mapa central e as arenas de batalha é praticamente inexistente. O resto do trabalho fica por parte da estética, puxada mais para um estilo “quadrinhos”, mas conseguindo passar a ideia que o jogador está em um mundo destruído, com humanos capazes de tudo o que for necessário para sobreviver.
No geral, Skyshine’s Bedlam mais acerta do que erra. Onde não existe variedade de unidades, fui recompensado com um divertido sistema tático. A falta de encontros mais variados prejudica a diversão após algumas horas, mas não o suficiente para que desistisse de tentar chegar em Aztec City. Se você está disposto a ver além de tais problemas, terá um bom game em suas mãos.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Skyshine Games