Análise – Sin Slayers

Como alguém que tem um grande apreço por jogos produzidos na década de 80 e 90, mas sem me prender a nostalgia, uma recomendação constante minha é “olhe para o passado, veja o que você pode aprender dele ao invés de tentar capturar a mesma sensação que um clássico trouxe para você”. Muitas vezes isso pode ser um tanto positivo, e de início eu vi isso em Sin Slayers (Steam).

Definido pela goonswarm como uma intersecção entre exploração, elementos de roguelike e um combate sedimentado nos conceitos de RPGs “old-school” – mais especificamente os de consoles – Sin Slayers usa uma lente um tanto quanto míope para ver como o combate desses jogos influencia e é influenciado pela sua narrativa. Para ela o combate “old-school” se resume a uma equipe com três personagens que lutam contra três ou mais inimigos, e nada mais do que isso.

Isso não necessariamente é um problema, a maioria dos jogos que adotou tal sistema, sejam eles Final Fantasy ou Dragon Quest (que dão os melhores indícios das fontes de inspiração da goonswarm) compensava isso com uma narrativa e um mundo imenso para se explorar. Isso nos consoles era inimaginável na época, tanto que na atualidade o próprio combate dessas séries, salvo raras exceções como Final Fantasy V, ficam em segundo plano. Eu conheço pouquíssimas pessoas que dizem jogar Final Fantasy VI pelo combate. Dragon Quest XI ainda mantém o estilo dos jogos anteriores e por um bom motivo: porque ele é conhecido, ele é confortável e a sua base de usuários está mais interessada na história, a exploração de cenários do que qualquer outra coisa.

Eu diria que Sin Slayers está ciente desse fato e tenta compensar a falta de uma narrativa mais bem amarrada e a sensação de uma “jornada épica” do seu jeito: com ideias interessantíssimas e duas camadas de jogo — uma estratégica, onde você explora um cenário gerado proceduralmente e a tática, onde as batalhas ocorrem.

Uma das minhas ideias favoritas é o sistema de “pecados”. Ao invés de ter uma dificuldade pré-determinada, a dificuldade de cada área se baseia nas ações que você realiza durante o tempo que está no mapa. Abra muitos baús ou interaja com corpos e o seu nível de pecado irá aumentar. Isso resulta em batalhas mais difíceis e a chance de encontrar ainda mais armadilhas, mas também em materiais para a criação de equipamento ou até equipamentos raros. Evite de tomar riscos e você acaba com menos materiais usados para a criação de equipamento, mas também com menos chances de enfrentar inimigos mais difíceis.

Sin Slayers
Exploração e a dificuldade dinâmica são os pontos altos de Sin Slayers, mas isso não quer dizer muito.

Os “pecados” são uma expansão do conceito visto em jogos como Darkest Dungeon, mas aqui a implementação é ainda mais acessível para novatos por não existir eventos que irão sempre te penalizar, tampouco um sistema de stress que deixa o jogo da Red Hook Studios ainda mais difícil. Deveria ser um ótimo incentivo para que todo o tipo de jogador pudesse encontrar o seu próprio equilíbrio. Deveria, pois a exploração e o sistema de pecado estão longe de serem suficientes para compensar o o combate de Sin Slayers.

A maior parte do tempo que você vai gastar no combate pode ser resumido em três ou quatro ações: atacar, defender, usar ataques especiais que custam pontos de “Rage”, gerados ao usar ataques básicos, e usar itens. Os arquétipos de classes usados pela goonswarm não permitem maleabilidade para, por exemplo, criar variações como modificar a ordem de ataque ou atrasar os ataques dos inimigos para ganhar alguma vantagem. Nem mesmo os inimigos básicos têm tais habilidades, usando o típico “iremos atacar, depois iremos defender, as vezes usar alguma magia ou habilidade que remova sua proteção e ataque”.

Assim foi o primeiro, o segundo, o terceiro ato. Eu não sentia que o combate evoluía em nada. Para tentar “apimentar” as coisas, comecei a interagir com tudo que era possível do cenário para aumentar os meus “pecados”. “Pode ser que se eu aumentar a dificuldade, novas habilidades serão usadas pelos inimigos”, pensei. E não podia estar mais errado. A única coisa que Sin Slayers foi capaz de fazer foi aumentar os pontos de vida dos inimigos e deixar o combate ainda mais arrastado.

O que mais me impressiona (e assusta), é que tais problemas nem mesmo apareciam nos jogos que a goonswarm usou como base. Uma habilidade que poderia ter vindo muito a calhar é o Haste de Final Fantasy. A magia, cujo intuito é acelerar a velocidade dos seus personagens e fazer com que eles ataquem antes que os inimigos é simples, direto, e serviria como um bom elemento para alterar o ritmo do combate. Nenhuma das classes oferece isso, apenas golpes mais poderosos ou variantes que se limitam a uma habilidade que você já tinha desde o nível 1, mas que agora pode ser usada em múltiplos inimigos. O uso dessas habilidades era raramente justificável. Poucos inimigos têm algum tipo de fraqueza – outro ponto que deixa as batalhas ainda mais lentas – e é mais prático focar em causar o máximo de dano em um único inimigo do que distribuir esse dano.

Sin Slayers
Está vendo essa tela? Isso é o combate de Sin Slayers do começo ao fim. Não espere nenhuma variação.

O que mais me frustra é ver que existem elementos também fora do combate que acabam subutilizados. Pegue a criação de itens – você tem inúmeros materiais, raridade de equipamentos potencial para criar itens raros – mas a maioria dos itens que você cria se resumem a espadas ou bastões que aumentam o ataque e, na melhor das situações um aumento de patéticos 1% na velocidade de ataque. Céus, quem liga para 1%? Qual o real impacto que ele vai trazer? Por que não usar essa oportunidade para oferecer variáveis como magias ou algum buff especial?

Os raros momentos de brilhantismo em Sin Slayers ficam para as batalhas contra os chefões; você pode ainda estar limitado no quesito habilidades, mas ao menos o inimigo contra quem você luta traz um leque maior de ataques. Alguns deles foram desafiadores, e mesmo sabendo que eu ia morrer, eu não recuei. Em parte, por saber que eu teria de recomeçar o mapa do zero e lutar contra ondas e mais ondas de inimigos, em parte por finalmente ter achado algo que me desse algum tipo de emoção depois de tantas horas de tédio.

No momento da publicação dessa análise a goonswarm já revelou uma extensiva lista de atualizações previstas para Sin Slayers. Dentre as próximas adições estão dificuldades mais altas, novas classes e novos personagens. Ainda estou em dúvida se isso vai ser o suficiente para me fazer querer rejogar Sin Slayers.

Eu não sei te dizer para quem é Sin Slayers. Ele pega tantos elementos de tantas franquias (e não há nada de errado nisso) mas não entende bem como interligá-los. A camada estratégica e de exploração sofre por conta do combate, o combate sofre por causa da falta de variedade e isso vira uma bola de neve que eu não consigo ver ser aprimorada a não ser que a desenvolvedora esteja disposta a por a mão na massa e repensar a ideia de que um RPG “old-school” não se resume a repetitividade. Uma pena, pois eu realmente gostei da dificuldade dinâmica oferecida por Sin Slayers

Sin Slayers

Total
A premissa interessante de oferecer uma dificuldade dinâmica e abranger diferentes públicos seria fantástica se Sin Slayers fosse capaz de trazer a mesma tensão e decisões importantes para o seu combate. No momento não passa mais do que mais um RPG raso, com pouca variedade e que rapidamente fica repetitivo.
Fraco

Análise – Sin Slayers

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.