Análise – Shock Tactics

Um planeta desconhecido, alienígenas, um grupo de mercenários. A premissa não é incomum. A execução, muito menos. Shock Tactics começa assim, com um caldeirão de ideias e a promessa de um game com foco em esquadrões, táticas e personalização. Ironicamente, tática é o que há de menos.

Não tenho nada contra usar a base de XCOM para direcionar mecânicas para jogos táticos, Hard West faz isto, Xenonauts 2 faz isto e Shock Tactics idem. A diferença entre o game desenvolvido pela Point Blank Games e o restante é que os outros dois entenderam como aplicar a movimentação e o sistema de flancos sem ficar próximo demais do empenho da Firaxis, enquanto Shock Tactics meio que “joga” o sistema no mapa e fica por isso mesmo.

A primeira missão — usada como um tutorial —começa com o pé esquerdo. Supostamente existe um sistema que aumenta as chances de dano ao flanquear o inimigo, porém ele nunca é mostrado visualmente nem mencionado durante a missão. Cabe ao jogador supor que, quanto mais próximo do inimigo, mais as chances. O que, convenhamos, superficialmente não há nada de muito errado.

Por outro lado, isso distila as missões puramente em “ataque o inimigo e avance lentamente”, onde as limitações de habilidade e equipamento do oponente criam um estado de monotonia quase insuportável. Os aliens são em grande parte mais números do que uma real ameaça, alguns cachorros “transformados” seria a melhor maneira de descrevê-los. Já os mercenários —vistos com mais frequência —, ficam entre um heavy, um franco atirador e um soldado de assalto. Sim, esta é variedade para uma campanha que dura mais de 15 horas.

O que daria mais “sabor” ao combate seriam as habilidades tanto dos seus personagens quanto a dos inimigos. O sistema, no entanto, parece ter sido feito para outro jogo e então aplicado a Shock Tactics. Ele usa um sistema de movimentação que divide o mapa em quadrados, bem similar a XCOM e outros jogos táticos por turno. Já as habilidades são ativadas em um campo livre.

A habilidade de um heavy, por exemplo, permite que você dispare em uma área em cone, mas o jogo nunca dá a visualização correta da área que será afetada pois não aponta quais os quadrados inclusos na habilidade em si. Mesmo ao mover a câmera para garantir que o alvo estava no campo de eficácia da habilidade o jogo teimava que não e não ativava o dano.

Shock Tactics

Com estes dois problemas na variedade, todo o conceito de Shock Tactics vai por água abaixo. O planeta de Hephæst, que deveria funcionar como a camada estratégica para a expansão de uma base, obtenção de recursos para novas habilidades e equipamentos perde o seu propósito. Afinal, quem vai querer gastar tempo com confrontos repetitivos, habilidades que não funcionam corretamente e navegar por mapas mal projetados?

Tenho horror em usar “inacabado”, mas este é o melhor adjetivo que explica Shock Tactics. Do menu inicial a escolha de personagens, seleção de equipamento e personalização, tudo tem um ar de “queríamos ter mais tempo, mas infelizmente não temos”. Faltam informações cruciais até mesmo nos elementos mais simples, como a quantidade de inimigos vivos no mapa, prejudicada ainda mais pela terrível inteligência artificial que em momentos decide abandonar o posto e correr para o canto do mapa, fora do seu campo de visão e a partida vira uma brincadeira de gato e rato.

Houve uma missão que aparentemente deveria durar no máximo dez minutos, já que era apenas controlar uma área com poucos inimigos, que virou uma lição do que é marasmo em um jogo tático. Tudo por conta de um inimigo que decidiu ser mais interessante correr para o canto do mapa ao invés de atacar a equipe. Passavam-se os turnos com um alerta “Turno Inimigo” sem ao menos informar uma possível posição — como feito por XCOM — ou listar a quantidade de oponentes restantes.

Todos os problemas culminam em Shock Tactics fazer uma das maiores tragédias que um jogo pode almejar, não estabelecer nenhum vínculo emocional com o jogador. Momentos que eram para trazer tensão são auto-sabotados pelos problemas na jogabilidade. A história estapafúrdia misturada com uma atuação risível faz com que o planeta de Hephæst vire alvo de piadas ao invés de uma ameaça.

No fim do dia você interage com uma interface para que códigos sejam executados e ações realizadas na tela. Não há nada de surpreendente, afinal, esta é a realidade de qualquer jogo, aqui mostrada de sua forma mais nua e crua, e não proposital. Você interage com um produto, um conjunto de elementos que raramente se cruzam para trazer coerência. O caldeirão de ideias que, infelizmente, saiu cedo demais do fogo.

Com alguns ajustes importantes na jogabilidade, um pouco mais de ênfase na camada estratégica e, acima de tudo, em passar informações para o jogador Shock Tactics seria uma boa distração para entusiastas em jogos táticos. Na atual circunstancias é melhor evitar dores de cabeça. Hephæst nem o grupo de mercenários vai a lugar algum, quem sabe no futuro ele seja merecedor de uma segunda visita.

Shock Tactics

Total - 4

4

Ao prestar bastante atenção dá para ver que Shock Tactics tinha alguma ideia interessante para passar, mas que se perdeu em meio a uma jogabilidade confusa, mecânicas mal aplicadas e problemas na inteligência artificial. Explorar o misterioso planeta de Hephæst por ora, é um martírio.

Análise – Shock Tactics

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.