Um pequeno vilarejo ao sul de Bruxelas, uma batalha que refletiria no curso da história da Europa e acabaria com a campanha de dominação de Napoleão Bonaparte. A batalha de Waterloo, onde mais de 100 mil soldados se digladiaram, se tornaria uma das mais importantes da história. Scourge of War: Waterloo, da Norbsoft Dev e Matrix Games, busca recriar cada momento desse evento com impressionantes detalhes. Ele está a venda no site oficial por R$ 160.
Como o próprio nome já diz, o maior atrativo de Scourge of War: Waterloo é a batalha em si, separada em 18 cenários, nove do lado francês e nove do lado dos aliados. Cada um deles dura cerca de 30 a 40 minutos, com informações históricas sobre as figuras importantes presentes naquele momento e a situação do campo de batalha. Alguns são apenas pequenos objetivos, enquanto outros te colocam encarregado de uma divisão no processo de tomar um ponto estratégico.
Ele não é o igual a um título de estratégia tradicional, se você o ver como jogos da série Total War, sairá decepcionado. Há diferentes níveis de controle operacionais. Você pode ser Napoleão, delegar ordens a todo o exército ou apenas um major com uma divisão e um punhado de ordens a serem cumpridas. Se isso parece limitador, acredite, não é. As batalhas tomam uma dimensão assustadora e definir ordens para cada destacamento começa a se tornar um pequeno inferno.
As outras unidades são comandadas pela inteligência artificial, que até certo ponto faz um trabalho competente. Cada líder possui uma personalidade e irá interpretar as ordens recebidas de maneiras diferentes. Um batalhão não será posicionado da mesma maneira por um general do que outro. É preciso estar atento e também se adaptar a cada situação presente na batalha.
Há duas maneiras de influenciar as decisões da IA: tomando o controle direto das unidades por um período de tempo ou com o interessantíssimo sistema de couriers. A fim de manter a fidelidade histórica, todas as ordens enviadas ou recebidas em Scourge of War: Waterloo são feitas por entregadores montados a cavalo.
Você pode informar seu superior que chegou ao local determinado, se há resistência do inimigo ou a necessidade de maior poderio bélico. Estas ordens demoram a serem recebidas em relação a distância do seu oficial com o superior. Isso é, se o pior não acontecer, seu entregador ser capturado pelo exército inimigo. Esta mecânica, disponível para os dois lados envolvidos permite obter maiores detalhes sobre as intenções de um destacamento, se eles pediram reforços ou quais os próximos passos.
O nível mais alto de realismo — também presente em Scourge of War: Gettysburg — fixa a câmera atrás do comandante que o jogador controla, soa interessante no papel, mas não tão agradável na hora. Parte do problema vem pelos gráficos mais simplórios, compreensível dado a magnitude das batalhas.
Jogos de estratégia — ou jogos no geral — possuem o constante impulso de dar “poder” o jogador, de colocá-lo como a peça principal do tabuleiro, onde sua palavra é final. Ao ver que não era isto, mas sim mais uma engrenagem de uma gigante máquina de guerra foi o que mais me atraiu em Scourge of War: Waterloo.
Ver seus soldados avançarem em campo, enquanto outro destacamento se movimenta com as suas ordens — pontos que devem ser defendidos ou atacados — observar cada movimentação como parte de uma elaborada “dança” chega a ter certa beleza. As batalhas possuem um ritmo cadenciado, lento, típico da época. Unidades se posicionam em formação, balas de canhão são disparadas, mosquetes demoram trinta a quarenta segundo para serem recarregados. É preciso respeitar esse tempo, não esperar que os resultados irão aparecer de cara. No meio disso tudo estava eu, em uma tentativa patética de conquistar uma pequena fazenda enquanto observava meus soldados serem mortos mais rápido do que gostaria. Pois é, Waterloo não foi uma batalha fácil e o jogo mostra isso.
Existem diferentes níveis de dificuldade que irão se adaptar aos mais variados tipos de jogadores, mas a maior luta não estava dentre os arbustos, escondidos no meio das arvores ou atrás de um muro com um mosquete carregado. Ela estava antes mesmo de iniciar a batalha, na interface.
Em comparação com Gettysburg, a NorbSoftDev a melhorou consideravelmente tanto a interface como a movimentação de tropas. Agora você possui um menu de contexto para comandar as unidades, determinar o posicionamento das linhas, quantas colunas ela terá. Junto com isso você recebe um segundo menu no canto inferior direito da tela para comandos como Volley Shot — que faz com que as unidades disparem todas ao mesmo tempo com o intuito de reduzir a moral do oponente — e botões para acessar as estatísticas. Ainda assim é uma luta constante para selecionar as unidades, colocá-las em uma formação, movimentá-las, certificar que estão na direção correta em relação ao inimigo e por aí vai. O pior de todos é alterar a direção do pelotão. Clique sem querer fora da bandeira presente em cada unidade e fará com que ele se movimente. Esperava que tal problema já teria sido resolvido na sequência, mas pelo visto vai ficar pela próxima.
Além das batalhas principais de Waterloo, você pode gerar batalhas aleatórias em cinco mapas ou uma campanha. Nas batalhas você deve escolher qual sua posição na cadeia de comando, qual será o objetivo, mapa e horário que ocorrerá. Simples, eficiente e divertido para travar batalhas contra a IA.
Já o segundo gera uma campanha no mapa da Bélgica com um ou mais objetivos. É possível definir que uma cidade deve ser dominada, o vencedor ser aquele que possuir a maior quantidade de cidades e por aí vai. Por mais que tentei diferentes combinações, acabava com dois resultados. Batalhas desinteressastes ou um inferno logístico a ser solucionado. É preciso movimentar cada destacamento para uma cidade, fragmentar o exército para que consiga abranger um vasto local, treinar tropas.
Isso tem de ser feito de pouco em pouco, já que, como apontado antes selecionar as unidades é questão de tentativa e erro. Depois disso, esperar que a IA faça alguma coisa realmente impactante. Um dia se passou, dois dias se passaram, três dias se passaram e nada aconteceu. Parece que ela é mais passiva do que as batalhas. No fim, optei por continuar no combate gerado aleatoriamente.
A campanha dinâmica é um bom pontapé inicial, mas carece de profundidade, elementos onde eu possa sentir que estou de fato em interação com o exército, não apenas movimentando peças em um tabuleiro.
Graficamente o jogo mantém a mesma qualidade do antecessor, sem grandes mudanças nas unidades e com detalhes melhores nos edifícios. Como apontado antes, é um jogo onde você não deve se apegar aos gráficos, mas a jogabilidade e a precisão histórica. Por um motivo desconhecido, Scourge of War: Waterloo possui sérios problemas em máquinas que rodam Windows 8/ 8.1. Além da baixa taxa de quadros — que já era esperado pelo tamanho das batalhas — encontrei problemas em visualizar as unidades até mudar a compatibilidade do executável para o Windows 7. O Windows 10 tem seu lançamento em breve, um erro desses não poderia passar despercebido.
Scourge of War: Waterloo foi um importante passo em tornar um jogo que era quase impenetrável dado a complexidade em uma experiência mais agradável. Algumas ideias, como a campanha dinâmica, não foram bem elaboradas, no geral é uma boa adição para quem tem desejo de conhecer mais sobre a batalha de Waterloo e poder controlar qualquer um dos envolvidos nela.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Matrix Games