Tenho uma dificuldade em recomendar Roguelikes para pessoas, as vezes um só presenciou parte dos elementos em Binding of Isaac, ou Spelunky, mas achou os mais “tradicionais” um pouco confusos. É aí que Rogue Wizards, desenvolvido pela Slpellbind Studios e disponível por R$27,99 no Steam, entra.
Não quero entrar na discussão semântica do que constitui um roguelike ou não. O gênero (ou subgênero caso prefira) tem boa parte de suas mecânicas apropriadas por outros gêneros, adicionadas, mas raramente o contrário acontece. Muitos deles, apesar de ótimos, como Cogmind, Adom, Dungeonmans, dentre outros, ainda impõem uma barreira muito grande para que boa parte dos fãs apreciem.
Rogue Wizards, por outro lado, faz justamente o contrário. Com uma visão isométrica, ele começa com um pequeno tutorial sobre as principais mecânicas que são usadas ao longo da campanha de dez ou mais horas e toda a motivação necessária para o jogador seguir em frente.
Antes de mais nada, vamos lembrar que é um Roguelike e a história não necessariamente é lá essas coisas. É o velho conto do “você é o escolhido” que não se apoia em quase nenhuma estrutura para explicar o motivo de. Mas, eu deixo isso passar porque não é o foco do jogo, o foco é descer as catacumbas e obter aquele delicioso loot.
É bem neste ponto que Rogue Wizards consegue brilhar. Poucas surpresas se reservam para quem já está acostumado com roguelikes e as suas armadilhas, seus teleportes e coisas malucas. Para quem é marinheiro de primeira viagem, entretanto, boa sorte.
No primeiro andar, eu com a minha mentalidade de “deve ser um jogo fácil, afinal, é um roguelike voltado para iniciantes”. Errado, me enfiei no meio de dois monstros que tacavam pedras, causavam dano em área e para completar o ciclo uma gosma gigante que cuspia veneno pelo chão. Não consegui sair daquela sala sem usar três poções de vida — que já estavam escassas — duas magias de fogo e a ajuda de um caranguejo de gelo que me acompanhava.
“Ok, isso é bem mais difícil do que eu imaginava”, foi meu primeiro instinto. Subi as escadas e voltei para a cidade. Em trinta minutos, sem segurar a minha mão, o jogo já me explicou que eu não deveria subestimar os inimigos e saber explorar as fraquezas deles.
Rogue Wizards enfatiza o Loot e a progressão. A cidade é como uma “zona segura” onde você obtém novas quests, compra equipamentos ou melhora as magias. Felizmente ele não possui um sistema rígido de classes, seja o que quiser quando bem quiser. O único investimento relativamente importante que deve fazer é no livro de magias, deixando o jogador sempre com a possibilidade de se tornar uma classe híbrida. Na realidade Rogue Wizards incentiva isso, já que muitos monstros possuem fraquezas contra elementos e aproveitar dessas fraquezas é o sucesso na batalha. Um sistema que eu vi recentemente em Halcyon 6, mas mais “evoluído” para o roguelike.
Mas também há partes que Rogue Wizards pode sair do divertido para o marasmo com muita facilidade, principalmente por conta do combate por turnos. Para quem já está acostumado com o certo “dinamismo” dos roguelikes tradicionais, animações durante o combate — querendo ou não — não são agradáveis. Bonitas de ver, mas com o tempo começam a ficar entediantes, ainda mais quando você tem quinze ou mais inimigos na tela.
Outro problema é a falta de uma barra de turnos ou algo que indicasse quem é o primeiro a atacar. Um jogo que almeja “facilitar” essa transição entre jogos que aproveitam de elementos de um roguelike para algo mais tradicional teria se beneficiado infinitamente desta ferramenta. Muitas vezes ficava em dúvida se devia investir em uma magia e garantir que o monstro que me importunava fosse morto o quanto antes apenas para descobrir que o ataque dele me destruísse no próximo turno. Frustrante? Sim, bastante, mas o loot me incentivava a continuar.
Diga-me se há algo tão maravilhoso quanto abrir um baú e encontrar aquele machado lendário que causa dano de fogo e aumenta a defesa em uma porcentagem enorme? Talvez algumas comidas, mas definitivamente mais caras do que jogar Rogue Wizards. Uma falha dele é apoiar um pouco demais nesse elemento aleatório para fazer o jogador passar de “fase” do que na própria habilidade dele.
Em certas partes ou optava para voltar para a cidade, gastar moedas em uma arma melhor ou eu simplesmente não era capaz de avançar para o próximo andar, mesmo quando era capaz de ver a fraqueza do oponente. Mais uma vez, faz falta a barra de turnos.
A segunda falha é a falta de mais motivos para jogar novamente. Salvo o modo Gauntlet, que dá apenas uma vida para o jogador e segue ainda mais o estilo tradicional dos roguelikes, há poucas razões para fazer um tutorial e toda a história novamente.
O gauntlet em si é divertido, porém é afetado com as mesmas falhas — falta de uma barra de turnos e demasiada ênfase em loot para vencer as partidas — do modo história. Agradável por algumas horas, mas que falta aquele “sabor” do roguelike tradicional e dos jogos que pegam inspiração dele.
Mas, Rogue Wizards é melhor visto de forma geral do que a soma de suas partes. É um importante passo para estabelecer um jogo “transitório” entre o “não tradicional” e o “tradicional” que é ótimo para aqueles que querem começar a entender melhor roguelikes, mas sem se assustar com tamanha complexidade.
Rogue Wizards
Total - 8
8
Peca em alguns aspectos mais complexos e pode se tornar repetitivo. Mas, por mais que existam, não tiram o foco que Rogue Wizards consegue unir muito bem elementos de roguelikes em um pacote interessante para aqueles que ainda não estão acostumados com o gênero. Veteranos podem não gostar muito. Nunca jogou um Roguelike? Então é uma das melhores formas de começar.