Análise – Rims Racing

Quando foi mesmo a última vez que eu joguei algum “simulador de corrida”? Vamos ver… Ah! Seis meses atrás! Faz total sentido agora o porquê de eu ter perdido a minha paciência depois de capotar a minha moto, deslizar ou sair da pista em em Rims Racing (Steam, PlayStation 4/ 5, Xbox). Sabia que deveria ter variado mais a minha “dieta” de jogos!

“Pera aí Lucas, você juntou simulação e motos, isso é um conceito raríssimo!” Concordo com você, caro leitor. Eu mesmo tive um grande ceticismo em relação a Rims Racing a primeira vez que eu o vi. A maioria da comunidade de jogos ainda tem “Tourist Trophy” da Polyphony Digital (PlayStation 2) como ponto de referência, e a quantidade de jogos de motociclismo que são lançados anualmente é muito menor do que as dezenas de jogos de corrida em geral — sejam simuladores ou não.

Eu mesmo não tive uma experiência muito boa com jogos desse subgênero. Uns beiravam uma física absurda como foi o caso de TT Isle of Man Ride on the Edge 2 (análise), outros tentam abranger todas as eras do motociclismo como é o caso de Ride 4 e acabam errando feio. Não vou nem adentrar as franquias anuais como MotoGP que estão na dolorosa fase de transição entre “gerações”. O que resta são jogos de corrida off-road onde você tem de lutar para achar referências e descobrir qual das dezenas de modalidades de MXGP ou Monster Energy Supercross é a “menos pior”. 

Rims Racing entra então como um peixe fora d’água em vários aspectos. O primeiro — e o que vai afugentar mais pessoas — é o seu “conteúdo”. A Raceward Studio foi pelo caminho “qualidade em favor à quantidade”. Ele conta com apenas oito motos jogáveis e a quantidade de circuitos pode conter alguns nomes famosos como Laguna Seca, Silverstone e Bahrein, mas não espere algo como a famosa Nordschleife ou circuitos oficiais. A desenvolvedora compensa com corridas “vá do ponto A ao ponto B” como a famosa “Million Dollar Highway” no Colorado, um meio termo que eu aceito de braços abertos.

Rims Racing
Seleção de motos é pequena, mas o realismo delas compensa.

O que eu ganho em troca dessa decisão de design é um jogo que beira o sublime em questão de física, realismo e desafio. Motociclismo em si não é algo “complexo” de se simular, se eu levar em conta todas as ferramentas de desenvolvimento que as desenvolvedoras possuem, e acesso a dados precisos de cada moto. O que torna o subgênero tão difícil de ganhar uma maior presença é a dificuldade de passar a sensação de “pilotar uma moto” por meio de controles tradicionais. Controles que “simulam o volante de motos” são uma raridade no mercado. Rims Racing consegue esse feito, não sei como ainda, mas ele consegue. Não só este como muitos outros.

Devo enfatizar aqui que Rims Racing é no fundo um simulador, mesmo que a Raceward Studio tente “esconder” esse aspecto com uma carapaça de ser “só mais um jogo de moto”. Ela faz um bom trabalho nisso, tanto que o meu ceticismo sobre esses componentes de simulação eram tão grandes que eu ignorei o tutorial, desabilitei todas as assistências e fui direto para Laguna Seca, um dos meus circuitos favoritos.

Eu e Laguna Seca já somos conhecidos de longa data; treinei por horas no iRacing, em Assetto Corsa, em Project Cars e em Automobilista. É aquele tipo de circuito que eu decorei cada setor, sei cada ponto de frenagem e já sei quais ajustes eu devo fazer no veículo de acordo com as condições climáticas. Parte da minha experiência com outros simuladores serviu como um bom alicerce para a minha primeira volta em Rims Racing, mas não tardou para eu errar o ponto de frenagem em uma das curvas, derrapar e levar dois outros pilotos comigo. Ok, eu sei que eu estou enferrujado em simuladores, mas não esperava me deparar com tamanha complexidade.

“Ok, o que eu fiz de errado”? Eu voltei e comecei a prestar atenção nos tutoriais e nas dezenas de prompts que ignorei (assumo aqui a minha culpa de ser um apressadinho). Foi aí então que eu entrei na mentalidade que Rims Racing queria que eu tivesse desde o começo. A grande jogada da Raceward Studio é “simular” meticulosamente cada componente da moto. Uma pastilha de freio desgastada irá afetar o desempenho da moto. Cair dela várias vezes pode fazer com que a embreagem deixe de funcionar com eficácia – fazendo a moto dar aquela engasgada ao trocar de marcha.

Eu até fiz uma piada no Twitter de como Rims Racing é um excelente jogo para quem gosta de fazer 38 voltas em Laguna Seca para descobrir o motivo de ter perdido 0.500s no primeiro setor, eu falo isso de experiência própria. Engoli meu orgulho, ativei as assistências, diminuí a dificuldade da simulação para “novato” e fui progressivamente aumentando a dificuldade até me sentir confortável com o jogo.

Rims Racing
Modo carreira não é lá essas coisas, mas é um tapa buraco competente quando eu não estou disposto a competir online.

E é aí que entra o maior divisor de águas de Rims Racing. Por mais que eu fale tão bem dos aspectos de simulação do mesmo, que são de fato louváveis, ele ainda veste uma carapaça de ser um “ jogo de motociclismo”. Para isso funcionar ele faz umas concessões que não me agradam tanto.

Em um lado da moeda ele vai te propor questionamentos como: “Qual a melhor hora para mudar de marcha?”, “Será que eu estou forçando o motor demais?”, “O ponto de frenagem em Silverstone é bem diferente de uma Yamaha para uma Honda, como eu posso compensar no painel de configurações da motos”? São perguntas que eu, como um fã de simulação, adora. O que eu não gosto são as ferramentas que ele oferece para responder essas questões.

Ao invés de ter um sistema robusto de telemetria como Project Cars, Assetto Corsa, e afins, a Raceward Studio optou por,  usar um sistema de “inspeção de peças” que congela a corrida e te “ajuda a identificar qual o papel de cada peça” no desempenho da moto. Embora a interface apresente o desgaste dos principais componentes – como freio, suspensão e pneus – a decisão de literalmente congelar a partida é terrível.

Em algumas partidas eu tive que usar a ferramenta para descobrir se a minha embreagem havia magicamente desgastado no meio da corrida. Poderia ter visto isso muito bem antes da corrida? Claro, mas isso não é justificativa para usar um método que quebra o ritmo de uma corrida. Minha única “tese” – e coloco aqui muitas aspas aqui pois não gosto de dar palpite – é que a ferramenta de inspeção foi o melhor meio termo encontrado pela Raceward Studio para agradar dois tipos de público, os fãs de simulação e os fãs de motociclismo, mesmo que Rims Racing tenha sido desenvolvido dos pés à cabeça para os fãs de simulação.

Imagine parar no meio de uma corrida para acessar esse menu. De longe um dos piores aspectos de Rims Racing.

Como um castelo de cartas que desaba, essa decisão ecoa pelo restante de Rims Racing. Outro problema crítico dele é o modo carreira. Não há nada de errado nele em si, é o típico “você é o dono de uma equipe de motociclismo e tem um departamento de engenharia dedicado a trocar as peças da sua moto, reduzir o desgaste delas, além de lidar com finanças e patrocinadores”.  Seria bom se parasse por aí, mas a Raceward Studio decide colocar um patético mini-game toda vez que uma peça da sua moto precisa ser trocada.

Digamos que a minha embreagem está com os seus dias contados. Ao invés de apertar um botão e trocá-la por uma mais nova, eu tenho que fazer uma série de movimentos com o meu controle (Aperte X e gire o analógico esquerdo, depois aperte Y e coloque o analógico direito para cima) para desmontar a peça. É exaustivo e muito desnecessário para quem gosta de simulação, mas vejo como um atrativo para quem quer se sentir mais envolvido com todo o processo de “montagem” da moto. Se fosse para isso eu abriria um “Car Mechanic Simulator” ou uma das suas dezenas de variantes.

Isso acaba colocando um pouco em cheque até que ponto o sistema de “desgaste” de certas peças é “real” ou só mais uma mecânica para complementar o modo carreira. É claro que punir a moto com uma troca de marcha errada, prontos de frenagem absurdos vão prejudicar o desempenho dela, mas e as peças menores? Elas estão sendo de fato simuladas ou são um atrativo a mais para o modo carreira?

A resposta para essa questão é praticamente impossível de ter. Primeiro pois há toda uma discussão dentro da comunidade de simuladores que pode ser resumida com: “O que é mais importante, realismo ou diversão”? Um caso recente disso foi as dezenas de análises por pessoas muito mais proficientes do que eu nessa área sobre o desempenho de carros em simuladores como rFactor 2, Assetto Corsa Competizione e Automobilista. Segundo que eu não tenho uma Kawasaki Ninja na minha garagem e o único autódromo da minha cidade foi demolido em 2012. (Aliás, se eu tivesse Kawasaki Ninja na minha garagem eu te garanto que o Hu3Br receberia muito mais investimento do que nós temos hoje em dia) 

Um mini-game para trocar as peças? Ah, me poupe.

Ferramentas de telemetria externas poderiam ter dado uma resposta parcial, mas Rims Racing está adentrando um território que até então foi ignorado por outros jogos de corridas. Ao menos posso dizer com folga que os elementos que compõem a pilotagem em si estão anos luz à frente de Race 4, MotoGP e afins. Além do que, eu não quero transformar esse artigo em mais um ponto argumentativo entre “realismo vs diversão” no que diz respeito a simuladores.

E mesmo diante de todos esses “defeitos”, o que eu tirei de Rims Racing, e acredito que seja parte do intuito da Raceward Studio, é a fantástica capacidade criar uma conexão com a moto que você escolheu.

Essa é a essência básica que um simulador precisa ter. Eu não busco um jogo com dezenas de motos e todas as pistas da Terra (apesar da ausência da Nordschleife doer). Eu sempre gostei de me especializar em uma ou duas categorias no máximo e dedicar meu tempo a elas. No caso de Assetto Corsa foi a categoria GT3, gastei horas em corridas ovais em iRacing até chegar em uma reputação respeitável. Eu não devo ter encostado na maioria dos carros de Automobilista 2 embora eu tenha comprado todos os passes de temporada.

Para isso, o modo carreira de Rims Racing, apesar dos pesares, supre parte da minha necessidade. Quando não estou nele, estou no componente online — surpreendentemente competente para um gênero que tem uma reputação de não ter lançamentos com modos online decentes. Seja fazendo corridas online, completando desafios semanais no “time trial” ou interagindo com membros da comunidade.

Como estou acostumado a jogar em primeira pessoa, aprender a complexidade de Rims Racing e ainda usando essa visão foi dureza.

Rims Racing não deve atingir o topo de vendas no Steam. Quiçá com sorte e um bom apoio pós-lançamento da Raceward Studio ele venha a ter uma comunidade relativamente saudável com eventos online e competições. Para quem quicou de jogo em jogo de motociclismo e quase sempre saía frustrado, Rims Racing é um gigante alívio.

É o jogo que finalmente supriu parte da minha necessidade de não voltar para Tourist Trophy ou cruzar os dedos para que o próximo jogo de moto não seja um completo desastre. Eu desgosto de muitas decisões dele, embora as veja como “necessárias” para um mercado que até então não tinha um simulador desse porte; não dá para botar algo complexo e esperar que uma comunidade inteira – tão acostumada com lançamentos medianos – consiga engolir a vasta diferença entre os modelos de pilotagem.

 O que importa para mim é que, quando estou em cima da minha moto virtual, tentando alcançar a primeira posição, tomando decisões que podem me fazer perder ou vencer a corrida, Rims Racing é fantástico. A sua curva de aprendizado me fez apanhar horrores, mas assim que a superei, não tenho a menor intenção de largá-lo tão cedo.

Rims Racing

Total - 8.5

8.5

Rims Racing carrega consigo alguns problemas inerentes de ser um jogo de simulação que tenta abranger dois públicos distintos. O seu modo carreira é “tradicional” e os mini-games de consertar sua moto são entediantes. Todavia, eles não impactam o que é o seu componente principal: dedique o seu tempo para aprender a jogá-lo e você será recompensado com um dos melhores simuladores de motociclismo da atualidade.

Análise – Rims Racing

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.