Era o quarto round da partida que estava empatada. Os segundos passavam e não encontrávamos as bombas. Uma parede explodiu, eu e outro operador fomos instantaneamente mortos. Round perdido. Foi aí que percebi que prendia minha respiração pelos momentos finais. Rainbow Six Siege te dá essa sensação de adrenalina a cada segundo. Ele está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam, Uplay e Nuuvem) a partir de R$ 129,99.
Rainbow Six Siege não é um jogo que eu imagino que seria feito pela Ubisoft, aliás não é um jogo que eu imagino ser feito por nenhuma desenvolvedora que não fosse independente ou tivesse uma base de usuários muitíssimo entusiasta por trás dela. Ele não te dá um tapinha nas costas, te mostra o objetivo e segura a sua mão. Vencer é uma questão de saber quando e como atacar.
Ele é um jogo quase que unicamente multiplayer, onde duas equipes irão revezar entre atacar e defender um ponto do mapa, seja ele uma bomba, uma área ou um refém. Cada um dos onze mapas são um intricado de pequenos corredores, grandes saguões de entrada repletos de decoração de natal ou bares. O que eram apenas corredores depois de algumas horas se tornavam oportunidades.
Aprender a jogar Rainbow Six Siege é relativamente fácil, graças ao simples sistema de comando, bons tutoriais e situações, que é onde você aprende o básico da movimentação e invasão de salas. Agora, se tornar um expert? Pode por umas boas horas de jogo aí. Depois de mais de 20 horas ainda não decorei cada mapa, sei alguns pontos principais e nada mais. Passo minutos antes de cada round estudando pontos de entrada e possíveis emboscadas para meus oponentes.
Cada jogador no início de um round pode escolher entre 20 operadores. Pense neles como personagens de um MOBA. Separados entre ataque e defesa, cada um deles possui uma habilidade especial e outro operador que possivelmente poderá bloqueá-lo de usá-la.
Após escolhido, os atacantes usam pequenos robôs para localizar o alvo, enquanto a defesa deve reforçar paredes, criar barricadas para que eles não o alcancem. Mesmo no começo do round ele já mostra momentos de tensão, é uma correria de ambos os lados nesses 30 segundos para que tudo esteja posicionado e pronto para o combate.
Um mapa pode favorecer certos operadores, enquanto outros não se mostram tão eficazes em invadir ou defender. É interessante de ver o quão rápido foi me acostumar com cada um deles. As suas funções são bem definidas e objetivas.
Um dos meus operadores favoritos, apesar de facilmente combatido, era Castle. Ele é capaz de estabelecer reforços mais fortes nas paredes. Com isso em alguns momentos fui capaz de enganar equipes oponentes que não encontraram o objetivo com os robôs em achar que estavam em uma sala, sendo que na verdade estava em outra. Ou até mesmo o Thermite — exclusivo para quem joga no ataque e consegue destruir as proteções erguidas por Castle — trouxe bons momentos de diversão.
Confesso que não teria metade da diversão de Rainbow Six Siege se o tivesse jogado sozinho. Ainda que tenha um modo Situations e Terrorist Hunt, o problema deles é a repetitividade e não a qualidade. A Inteligência artificial é uma das melhores que vi recentemente. Os inimigos sabem como utilizar as defesas e proteger pontos de interesse. Diversas vezes fui surpreendido pela maneira que me flanquearam ou que defenderam o objetivo. É uma pena que ocorram sempre nos mesmos mapas do multiplayer, pois entre jogá-los sozinho ou em grupo, prefiro em grupo.
Com meus amigos ou até com a surpreendentemente boa comunidade, comunicação é algo tão comum quanto recarregar a arma após uma saraivada de balas contra o inimigo. Eram raros os momentos onde deixava de ouvir vozes, conhecidas ou desconhecidas, pelo meu fone de ouvido.
Os cinco minutos de cada round eram constantes momentos de planejamento e coordenação. Quando o plano — aquele que eu e minha equipe criamos nos momentos iniciais — dá certo, é uma sensação maravilhosa. É ver cada elemento funcionando em quase total sincronia e a destruição é um elemento que ajuda nisso.
Além de ser agradável esteticamente, a destruição é a base para que Rainbow Six Siege funcione. Sem ela, ele seria apenas mais um shooter no mercado. Não há nada mais divertido do que pegar um cara de surpresa com uma explosão ou abrir um buraco na parede com algumas balas e usá-lo para atacar o inimigo. Ainda que não tenha a mesma destruição vista nos primeiros trailers do jogo, o que se manteve na versão final oferece uma função tática muito importante.
Cada sala é um pequeno quebra-cabeça. “Qual parede deve ser reforçada? ”, “Onde vou posicionar o meu bloqueio? ”, “Será que o inimigo irá tentar invadir pelo andar de cima? ”, isso eram apenas algumas das perguntas que fazia enquanto bloqueava a sala na defesa. Às vezes nem isso te salva da derrota.
Eu poderia passar horas escrevendo sobre cada partida que tive em Rainbow Six Siege, cada uma delas com pequenos detalhes que me vem à mente, mas uma delas ficou marcada. Tinha de defender duas bombas que estavam em salas diferentes ligadas apenas por um pequeno corredor. Minha equipe colocou todas as defesas de forma correta, mas a outra era mais ágil. Em 20 e poucos segundos já havia destruído todas as câmeras usadas para reconhecimento.
Daí em diante foi um silencio quase que mortal, ninguém se mexia e todos esperavam o inevitável momento onde uma parede ia estourar ou uma bomba seria jogada dentro da sala. Nem mesmo a baixa estática dos microfones podia se ouvir, quando de repente um buraco foi criado no teto e dele duas granadas pularam na minha frente.
Não morri, mas fiquei atordoado por uns bons segundos. Tempo suficiente para que colocassem dois explosivos na porta e invadissem. Ao retomar os meus sentidos, apenas eu e outro jogador estávamos vivos. As paredes estavam esburacadas, pedaços de quadros, madeira, tudo o que você pode imaginar estavam espalhados devido ao choque causado pela explosão. Perdemos, mas não deixou de ser extremamente divertido.
Queria chegar e falar que Rainbow Six Siege faz tudo perfeito, que é o jogo tático que eu sempre quis desde o começo da franquia, mas não é bem assim. Primeiro as micro transações, separadas entre operadores e skins.
Operadores são comprados com Renown, uma moeda ganha ao completar cada partida ou finalizar todos os tutoriais. Liberá-los é um pouco chato, pois preferia que eles fossem liberados por nível, afinal você só pode participar de partidas ranqueadas no nível 20. Agora imagina a minha cara de frustração ao chegar no nível 20 e faltar dois ou três operadores para liberar tudo.
Claro, você pode comprar boosters na loja, que vão de 24h até 30 dias de uso, por dez ou quinze reais. Mas jogar isso em cima de um jogo que já não é barato tanto aqui quanto lá fora é um tanto quanto irritante. Não torna Rainbow Six Siege pay-2-win, mas também não precisava ter isso.
Já as skins estão mais lá para fazer volume e preencher uma checklist do que outra coisa, pois com exceção de duas, só pode ser comprada com dinheiro real. Não vejo tantos problemas em itens cosméticos, mas queria que ao menos alguns deles pudessem ser ganhos ao atingir um certo nível no perfil de jogador.
Outro problema é a interface, mais especificamente a personalização de armas. Enquanto os menus dentro e fora do jogo cumprem seu propósito, a Ubisoft Montreal decidiu enfiar, sabe lá porque, a personalização de armas em uns dois ou três menus escondidos. Em tutorial algum ela sequer cita que você de fato pode personaliza-las com miras telescópicas ou itens para diminuir o coice. Descobri depois de perguntar para outro jogador durante uma partida.
Ainda que tenha esses problemas, Rainbow Six Siege entregou a experiência que eu queria e que sentia falta. É ter a sensação de que cada decisão teve um impacto no resultado, coordenar jogadas e me divertir com meus amigos. Eu não tinha muitas esperanças que ele fosse bom. No fim das contas, se tornou um dos meus shooters favoritos de 2015.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Ubisoft