Imagine aquele frio na barriga que você sente no topo da montanha russa, segundos antes da grande queda. Aqueles segundos que parecem demorar uma eternidade para passar, a queda e depois o alívio que tens ao chegar no fim. Agora transponha isso para uma corrida de 100 voltas com carros velozes. Project CARS é um espetáculo audiovisual que criou muitos momentos marcantes. Ele está disponível para PC, Xbox One e PlayStation 4.
Para a produção dessa análise, foi usada a versão PC
A Slightly Mad Studios almejou criar um simulador, mas não tão complexo quanto um RFactor 2. A versão final mantém uma boa quantidade de realismo sem chegar a fazer com que o jogo fique restrito a uma pequena parcela de fãs mais entusiastas de corrida. Mesmo com todas as assistências desligadas, você podia abusar um pouco mais do freio sem fazer com que a roda travasse, curvas com menor probabilidade de oversteer /understeer.
É possível ajustar algumas configurações do carro, como suspensão, calibragem dos pneus, tipo de pneus e por aí vai. Em conjunto você pode exportar os dados de telemetria e usar em programas já criados pela comunidade. Não cheguei a verificar esse aspecto mais a fundo, infelizmente o tempo não permitiu, mas com certeza irá agradar os entusiastas.
Nas mais de 50 horas de jogo, 90% delas foram com meu volante G27 da Logitech. A versão PC oferece suporte a controle, mas não recomendo. Aliás, não recomendo sequer comprar Project CARS caso não tenha um volante. Você irá cair uma das seguintes categorias: Jogar com as assistências ligadas ou sofrer com elas desligadas. Não que usá-las seja um sinônimo de fracasso ou incompetência, eu mesmo sofri muito até pegar o jeito de usar a embreagem em simulador, por exemplo.
No caso de Project CARS sinto que elas são um pouco demais. Em muitas curvas eu sentia que o jogo freava por mim, ou ao menos me dava uma ajuda extra que não era tão necessária. Ao desligá-las, meu carro derrapava a cada curva, não conseguia mantê-lo na pista, etc. Aqueles que decidirem optar pelo controle, podem se preparar para treinar muito ou gastar horas com o ajuste de sensibilidade do controle até achar uma adequada.
Para fins de manter a minha sanidade mental, eu não vou entrar no mérito de discutir se o force feedback do volante é bom, ótimo ou ruim. É uma daquelas coisas que vai variar de volante para volante, configuração, etc. O que senti foi que conseguia compreender qual era a reação do carro ao aplicar frenagem, aceleração, curvas mais abertas ou fechadas. Como sempre, volantes como o Thrustmaster T500RS poderão ter melhor resposta do que os donos de volante da Logitech.
O sistema de dano de Project CARS, assim como a simulação da física dos carros, não chega aos extremos do realismo, mas também não deixa a desejar. Se trocar a marcha errado você vai acabar com o motor, uma batida pode te tirar da corrida e não tem nada dessa história de “rewind”. Aprender a dirigir e com segurança é essencial.
A seleção de pista de Project CARS é impressionante, com locais conhecidos como Silverstone, Laguna Seca, Brands Hatch, a temível Nordschleife e até mesmo Suzuka, com um layout modificado e chamada de Sakitto por motivos de direitos autorais. As 30 pistas que resultam em 110 variações são detalhadas, mas não são todas escaneadas a laser. Não é algo que prejudica, tendo em vista que nunca foi o objetivo do jogo lutar pelo pódium de melhor simulador do PC.
Já a quantidade de carros me agradou, apesar de limitada a 70 carros. Desde o início Project CARS não queria competir diretamente com a quantidade de veículos em títulos como Gran Turismo, por exemplo. O importante é que a seleção consegue ser variada a ponto de cobrir diversas categorias; de karts a protótipos usados em LeMans. Além do que, consigo sentir como um dirige diferente do outro, antes isso do que ter 1000 carros similares.
Project CARS oferece vários modos de jogo: Carreira, eventos para um jogador, partidas multiplaye e eventos de comunidade. Para a análise não cheguei a testar o modo online devido a baixa quantidade de jogadores, por isso não foi levado em conta para a nota final. Meu tempo foi muito gasto na carreira do que nos eventos.
Aqui vai uma coisa que não suporto em jogos de corridas: progressão de perfil / personagem / carreira com severas limitações. Um caso recente é o Driveclub, onde queria jogar com os carros mais potentes e tinha não só de progredir no modo single-player como no multiplayer para habilitá-los. Pior que isso é Gran Turismo ou Forza, que me coloca para fazer eventos atrás de eventos para que eu consiga juntar uma meia dúzia de moeda e comprar um carro veloz (alô carro do Senna que custa mais do que o meu amor próprio). Não vejo problema em shooters, jogos de ação terem esse sistema. Em corrida? Quero ter a possibilidade de jogar com o que eu quero na hora que eu quero e Project CARS permite isso.
A carreira é dividida em diversas categorias, de carros Touring, Open Wheel, GT3, GT4 e cabe a você decidir qual que irá escolher para começar. Os únicos avanços que você tem dentro dela são a oportunidade de participar em eventos adicionais, ser chamado para participar de outras categorias e obviamente ganhar o campeonato. A ideia é passar uma sensação de fazer parte de uma equipe de corrida, com um calendário, metas, etc.
Já os eventos para um jogador se dividem em corridas, time trials e o modo prática. Pegue o carro que você desejar, a pista que desejar, a quantidade de voltas e vá se divertir. Se pode realizar corridas pequenas de duas voltas até 250 voltas para testar a quantidade de tempo que irá aguentar sentado. Esse último caso não recomendo, uma corrida de 100 voltas colocou em questão a minha sanidade mental. Por fim, os eventos de comunidade envolvem corridas contra outros jogadores, corridas contra o relógio que envolvem os carros disponíveis. Este foi outro aspecto que não me aprofundei, em todos eles contam com tabelas de liderança, então pode se preparar para tentar chegar ao topo.
Outras características que podem ser configuradas são a hora do tempo e clima. Ambas as opções foram algumas das coisas que mais gostei em Project CARS. Todas as pistas possuem suporte a variações climáticas e passagem do tempo. Uma corrida pode começar em uma manhã onde a névoa predomina na pista, continuar para um dia ensolarado e finalizar com um entardecer chuvoso. Corridas na chuva foram alguns dos momentos mais divertidos e ao mesmo tempo aterrorizantes de Project CARS. Não é só a pista molhada, mas a baixa visibilidade, o rastro de água que os carros na sua frente deixam, o som dos motores, a sensação que não está no controle.
Um momento o qual me lembro com clareza foi uma corrida de 20 voltas com a MClaren 12C com as configurações mais fortes de chuva. Já na largada sentia o volante leve, resultante da pista molhada e que teria de recorrer mais aos instintos do que a resposta do mesmo nas curvas. Na volta número 17, enquanto tentava ultrapassar o sétimo colocado, pensei que poderia ser um pouco ousado e freira um pouco mais próximo do Apex. O resultado foi sentir minhas rodas travarem, o volante ficar ainda mais leve, ver meu carro bater no que estava à frente e levar ambos para fora da pista. Estava frustrado pois isso causou um dano considerável, mas ao mesmo tempo eufórico com toda a experiência.
Para a minha surpresa, a inteligência artificial é um tanto quanto boa. Com um valor de 0 a 100, ela pode ser passiva, andar em uma linha predeterminada ou ser agressiva, forçar ultrapassagens e se envolver em acidentes. Uma pena que ela ainda passa aquela sensação de que você não joga com outros jogadores, uma direção um pouco “robótica” demais. Em comparação com outros títulos como Asseto Corsa, está em um patamar acima.
Não preciso dizer muito sobre os impressionantes visuais, carros extremamente bem modelados e a iluminação soberba de Project CARS, as imagens dizem por si só. Tudo isso vem a um grande custo, porém. Pode preparar o seu computador para uma nova placa de vídeo e um processador potente. Para rodar com tudo no ultra, uma 980GTX da Nvidia é essencial e mesmo assim sofrerá consideráveis quedas na taxa de quadros durante corridas na chuva. No meu PC, um modesto i5 2500k com overclock para 4.3Ghz e uma 780Ti, as corridas normais ficavam por volta de 45 a 60fps com 25 carros na pista. Bastou uma gota d’água cair no chão que essa taxa de quadro ia para 20 a 25. Sequer cogitei a testar com 40 carros com medo de que fosse fritar o computador. Há sempre a opção de reduzir os gráficos, como alterar efeitos de pós processamento, como distorção de calor, caso não goste deles.
Project CARS não irá trocar as minhas partidas online no iRacing, tampouco as voltas que dou nos belos cenários de Driveclub quando não quero pensar muito e só aproveitar uma bela estética. De sua maneira, consegue ser um ótimo jogo de corrida, com um modo carreira competente e diversas opções para pilotar. Com uma simulação que não deixa fácil, mas também não pune demais, já ganhou um lugar entre alguns dos meus jogos de corrida favoritos.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Bandai Namco Entertainment