Com Pillars of Eternity, a Obsidian Entertainment conseguiu criar um dos meus RPGs favoritos dos últimos anos. The White March Part I, a primeira expansão do game foi lançada. As planícies gélidas do Norte esperam os jogadores, mas não necessariamente os recompensarão de acordo. Ela está disponível no GOG, Steam e Nuuvem a partir de R$ 27,99.
A história se desenrola em White March, uma terra gélida localizada ao norte do mapa onde o jogador tem acesso após completar o segundo ato do jogo. Uma carta chegará em Cad Nua que permitirá acessar o conteúdo.
No momento, a expansão tem três áreas principais: Cragholdt Bluffs, o vilarejo de Stalwart e a fortificação de Durgan’s Battery. Além delas, há áreas menores como Longwatch Falls e Russwoods.
Esteticamente não posso falar nada além de novamente parabenizar o ótimo trabalho da Obsidian em criar belíssimos locais a serem explorados. Em conjunto com a sempre deliciosa de ouvir trilha sonora, me fez querer conhecer cada canto do cenário. O problema foi chegar lá e descobrir que não há nada de realmente interessante para descobrir.
The White March Part I é uma expansão focada demais no combate, sendo Durgan’s Battery – uma mega dungeon de três andares – o principal atrativo. Assim como apontei na análise inicial, o combate é uma das partes que menos me interessou em Pillars of Eternity. Quero conhecer a história dos lugares, me envolver em quests mirabolantes ou descobrir mais sobre o que acontece naquela região.
A coisa já não começa bem quando ao chegar no vilarejo de Stalwart, ele está sob ataque de um grupo de ogros. Em conjunto com a expansão, a Obsidian lançou uma grande atualização que teoricamente facilitaria o micro gerenciamento de personagens com um novo sistema de inteligência artificial. Agora você poderia designar papéis para cada personagem. Não duvido que no papel isso teria soado como uma maravilha – pois na prática não é nada disso.
Definia um papel para um druida de oferecer suporte. O que ele fazia? Justamente o contrário, se enfiava no meio do combate e morria. As opções são limitadas, apenas “agressivo”, “defensivo”, “manter a posição”, auto atacar ou não. Uma solução preferível seria estabelecer regras de acordo com circunstâncias ou parâmetros. Como, por exemplo, usar uma magia X ou Y caso um inimigo esteja atordoado.
Isso sem contar nos problemas de pathfinding, que faziam meus personagens da Party novamente se moverem por caminhos absurdos para atacar um oponente do outro lado da sala ao invés de fazer o que eu indiquei. Combates perdidos, horas de ajuste no posicionamento para algo que deveria ter sido melhorado com a expansão. Felizmente agora há a opção para tornar apenas um dos personagens da party em modo stealth, tornando mais fácil explorar parte do cenário em busca de inimigos ou armadilhas.
Ao longo do caminho para Durgan’s Battery, a única coisa que via era combate, depois combate e um pouco mais combate. Quando cheguei, já não queria mais pensar em lutar com um único inimigo. Comecei a ficar confuso, achei que por um momento jogava Icewind Dale ao invés de Pillars of Eternity.
Muitos dos cenários, dos “set-ups” para os confrontos não foram bem pensados. Não existe aquela sensação de que a luta foi gratificante. Pegue por exemplo, um dos primeiros encontros com um dragão na mega dungeon The Endless Paths of Od Nua. Da ambientação aos confrontos que levaram a ele, os inimigos pareciam posicionados com o sentido de criar um contexto. Em The White March parecia mais um grupo de monstros jogados na tela sem razão aparente.
Queria algo que me prendesse, que algo de interessante acontecesse. A não ser pelos dois novos personagens – um monk e um rogue – nenhum momento memorável me veio à mente.
Não consigo sequer imaginar a quebra de ritmo para jogadores que ainda jogam a campanha principal de Pillars of Eternity ao acessar The White March. Apesar de ser “apressada” nos últimos atos, a história central sempre oferecia algo para descobrir ou uma nova trama. Para quem já terminou e agora decide retornar ao RPG, vejo ainda menos motivos para.
Esse é o problema com lançamentos segmentados, algo comum em adventures recentes – como The Walking Dead, Life Is Strange e outros. As primeiras partes podem começar de maneira espetacular ou tão lentas e desinteressantes que farão você quase desistir. Foi o caso com Pillars of Eternity: The White March Part I.
Para um jogo que coloquei em um patamar tão alto, jogar White March Part I foi um pouco decepcionante. Com história fraca, eu recomendo apenas para aqueles que gostaram e muito do combate de Pillars of Eternity. Que a Parte II conserte esses erros e transforme o pacote completo algo digno de uma expansão. Por hora, não tenho tantas esperanças.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Paradox