A primeira expansão de Pillars of Eternity, The White March Part 1 deixou um gosto azedo na minha boca. Sem muitas expectativas, The White March Part 2 chega e é o presente que eu nem esperava receber. Ela está disponível por R$27,99 no Steam e Nuuvem ou dentro do passe de temporada, por R$45,99 também no Steam ou Nuuvem.
The White March Part 2 começa exatamente onde a primeira parte terminou. Um terrível mal agora ameaça o norte de Stalwart. Sem dar muitos detalhes sobre a história, ela não tem a mesma grandiosidade, digamos assim, da primeira parte. Por outro lado, o dinamismo na qual se desenrola e os diálogos de boa qualidade apareciam em um ritmo que não conseguia me desprender da tela. Queria entender a origem de certos eventos e qual seria o meu papel dentro deles.
Em White March Part I eu me sentia entediado com as quests que me davam, dessa vez estava empolgado. Não existe aquela sensação de novidade que a primeira parte me trouxe, com um novo vilarejo, mas ao mesmo tempo sinto que os cenários foram melhores elaborados para evocar mais interesse do jogador.
Como no capítulo anterior, The White March Part 2 adiciona um novo companheiro — nesse caso, companheira — para sua equipe e junto a ela uma série de quests a serem completadas. A história de Maneha, a Bárbara Aumaua, é interessante não apenas pela direção que ela toma, mas pelas escolhas que são impostas para o jogador e a maneira que ela se interliga com a quest principal.
Não é só em Stalwart, a nova região, que a ação acontece. A expansão inclui melhorias para o seu Stronghold, dentre elas uma nova quest e viajantes que trazem contos de terras distantes. É um pequeno agrado, mas que faz uma área que considerava apenas como “secundária” muito mais viva.
O combate ainda é exagerado? Em partes, dessa vez os encontros estão mais “inteligentes”. A primeira parte da expansão parecia com Icewind Dale misturado com Diablo sem nenhum cuidado sobre o posicionamento dos personagens. Agora é preciso pensar mais antes de decidir a forma de atacar e isso me agrada bastante. Apesar de que infelizmente as ferramentas para transformar o combate em algo mais dinâmico continuam deixando a desejar.
Quando escrevi sobre o game ano passado, apontei que muitas vezes o combate pode causar confusão devido à falta de ferramentas de melhor gerenciamento de grupo e magias. A atualização 3.0, gratuita para todos os jogadores, trouxe elementos significativos para o “meta-game”.
Investimento de pontos em Survival dará uma habilidade especial de cura e como bônus de na hora de usar o Camping. Nenhuma dessas adições corrigiu o problema que muitas vezes as batalhas são caóticas demais.
É “um pausa, continua, pausa, continua” infinito para derrotar um inimigo. Nem mesmo com o uso das configurações de inteligência artificial, adicionadas em uma atualização anterior, eu consigo dar conta de tanto micro gerenciamento.
Para quem não tem tempo, ou paciência, para lidar com isso a Obsidian adicionou um novo modo de jogo, o Story Time. Ele utiliza as mesmas regras da dificuldade normal, porém calcula o dano a favor do jogador. Não torna as batalhas menos caóticas, mas ao menos facilita a entrada para aqueles que querem entrar no mundo de Eorea.
Confesso que é uma das adições que menos “brinquei” por assim dizer. Fiz parte do prólogo e um pedaço do capítulo um e notei que de fato o jogo fica consideravelmente mais fácil. Mas, não facilita de maneira alguma ao mundo Eorea, afinal o jogador ainda vai ter que aprender os nuances de cada classe e como melhor utilizá-las em combate. Talvez um modo simplificado de todas as mecânicas calhasse melhor nesse caso.
Agora, se você quer ainda mais desafio, coisa que eu não recomendo, The White March Part 2 oferece uma dificuldade opcional de ferimentos. Toda vez que seu personagem é nocauteado em combate, um ferimento pode reduzir seus reflexos ou prejudicar a precisão nos ataques. Uma adição um pouco ousada, dado o quão caótico é o combate. Tentei usá-la algumas vezes, mas infelizmente não se adequa ao meu estilo de jogo.
Mas não tem como negar, eu vou sentir falta do continente de Eora, alguns de seus personagens e toda a mitologia criada para ele. The White March Part 2, mesmo com uma história mais acelerada do que a quest principal, traz um clima de despedida.
É engraçado como alguns jogos te fazem sentir, não é mesmo? Eu estou ciente e não nego que Pillars of Eternity tem muitos problemas, principalmente no combate, mas essa ligação emocional que tenho com ele é difícil de descrever. Desde a primeira quest, eu me sentia de volta na época que eu gastava horas em RPGs como Baldur’s Gate ou Icewind Dale. Em Pillars, eu investi tantas horas, tive tantos momentos de euforia e surpresa que ver isso chegar ao fim realmente me deixa triste. É raro eu me empolgar com um jogo, é raro eu cair nessa coisa de ficar triste porque um jogo vai terminar. Dessa vez não teve jeito, rolaram algumas lágrimas de felicidade e tristeza.
Pillars of Eternity, independentemente da qualidade, foi um dos poucos RPGs capazes de reacender meu interesse pelo gênero e vê-lo indo embora de pouco a pouco foi doloroso. Os momentos finais da jornada, onde todas as peças começam a se encaixar no quebra-cabeça, são como uma pequena pontada no coração. Eu gosto muito do RPG e espero que a Obsidian volte a criar novas histórias dentro desse universo.
Com The White March Part 2 lançado, não há melhor momento para começar a jogar Pillar of Eternity. Não apaga os problemas da primeira parte, mas torna o RPG um pacote ainda mais completo para fãs veteranos ou para aqueles que querem ter uma primeira experiência com RPGs. Tem lá os seus problemas, mas qual jogo não tem, não é mesmo? Eu espero que você se sinta tão maravilhado e impressionado com cada hora gasta nele da mesma forma que eu estive.
A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Paradox