Estava há mais de uma hora e meia preso na mesma luta. Um grupo de nagas parecia ter defesas contra todos os meus ataques. Levantei para pegar alguma coisa para beber, aproveitei para repensar meu planejamento, refiz as minhas estratégias, e nada. Morte seguida de morte. Se você não está disposto a isso, é bom passar longe de Seeker, Slayer, Survivor, (Steam / GOG) o mais recente DLC lançado para Pillars of Eternity II.
Antes de mais nada, quero deixar claro aqui o meu desdém por DLCs para RPGs cujo tema gira em torno de uma arena de combate. A história tende a ser sempre a mesma: encontre um local específico do mapa, lute na arena, se torne um campeão e receba bônus. Isso quando não são modos separados que de alguma forma conseguem ser ainda mais desinteressantes – muito bem exemplificado pelo entediante Black Pits de Baldur’s Gate Enhanced Edition. No caso de Pillars of Eternity 2, Seeker, Slayer, Survivor não necessariamente foge a essa fórmula, mas o rico universo e as tolices dos deuses — que sempre se metem nos negócios dos mortais por acharem que X ou Y é o melhor para eles — é o diferencial.
Até o início de Seeker, Slayer, Survivor é feito bem aos moldes inusitados da Obsidian; ao invés da típica carta de convite, é uma caixa surge em seu barco. Ao abri-la você encontra a cabeça de Moatai, um espírito capaz de falar com você, e que te chama para a ilha Kazuwari. Comandada por Galawain, a ilha é o lar do Crucible, a arena onde só os mais fortes sobrevivem. Em seus sonhos Galawain avisa “não perturbe a ilha, vá embora dela, ignore o seu chamado”. Obviamente eu, curioso como sempre, não ignoraria tal chamado.
Meu comitê de recepção foi ser confundido com um dos competidores do Crucible. Fui jogado na arena e tinha de vencer um orbe com resistências a todos os tipos de aflição — física, mental, de reflexo — aliados a quatro totens que invocavam elementais de fogo, pedra, água e vento a cada dois minutos. É, não era o meu dia de sorte.
Ainda que estivesse jogando na dificuldade normal (usei o mesmo save da minha análise do game principal), apanhei de forma tão ridícula que a única saída foi recarregar um save feito minutos antes de entrar na arena, me preparar com calma, rever todas as configurações da minha IA, voltar para Port Maje e comprar ingredientes para produzir poções, remanejar meu inventário e pensar qual arma podia (ou devia) ser usada, e se devia voltar para comprar gemas (ou obtê-las de dungeons) para encantar as minhas armas. O resultado foi continuar apanhando até conseguir micro gerenciar meus personagens para que dois atacassem os elementais, enquanto o restante tentava segurar a fúria do orbe. Venci – mas foi por pouco, mesmo considerando que esse processo de preparação -> análise de risco -> aplicação de táticas não é desconhecido pra mim.
O DLC só pode ser acessado a partir a partir do terceiro ato e meus personagens já estavam bem próximos de atingir o nível máximo (20), mas mesmo assim nenhuma luta foi um “passeio”. Isso eu já tinha notado na primeira luta. As subsequentes? Haja paciência.
Na minha primeira tentativa eu segui o caminho do Slayer, que é praticamente uma série de lutas contra inimigos dificílimos (às vezes “três níveis” acima do seu), resistências para dar e vender e ocasionalmente uma decisão sobre qual vai ser o futuro dos derrotados por você. Afinal, você é um Watcher, capaz de se comunicar com os mortos – ou ao menos com aqueles que não encontram o caminho de volta à “Roda” (para onde todas as almas vão após morrer). Eu poderia enviá-las de volta para a Roda ou de volta para Kazuwari – ou seja, para o Crucible – e fortalecer a cabeça de Moatai para aumentar os bônus de ataque / defesa. Sem entrar no território de spoilers, muitas dessas decisões são mais ambíguas — um traço que eu honestamente adoro na Obsidian — do que as do jogo-base. Estava lá para lutar, ou para supostamente prevenir que a ilha não fosse dominada por Galowain? Seria o contrário? Estaria a ilha me usando como Berath me usa na campanha principal? Seria eu, mais uma vez, um peão dos deuses? Deixo essa resposta em aberto para você, leitor, pois as soluções da quest principal são muitas e não quero estragar a surpresa.
Reservo as minhas críticas não para a — mais uma vez — excelente narrativa que a Obsidian promove em Seeker, Slayer, Survivor, mas para parte das lutas oferecidas, e para a precária integração com a história principal da perseguição a Eothas. Este último problema pode também ser visto no DLC anterior, Beast of Winter. Se as batalhas para agradar a face do Slayer eram com chefões enormes que me faziam repensar as táticas, o Survivor mudava o foco para hordas de inimigos – nem sempre tão fortes quanto eu gostaria – para derrotar. Muitas batalhas não eram questão de usar as táticas corretas na hora apropriada; a “fórmula” mais comum é usar buffs em cima de buffs (Obrigado Xoti por ser a minha curandeira) e garantir que o trabalho dos tanks seja cumprido de maneira eficiente.
Já o problema do Seeker é exatamente o que o nome implica; é uma “caça ao tesouro” por Deadfire, que infelizmente não gera os frutos que você espera. Vá até uma ilha desconhecida, provavelmente encontre um inimigo poderoso, obtenha um artefato, faça uma oferenda e libere uma nova luta. Com muita, mas muita sorte você vai encontrar um ou outro elemento de puzzles — coisas que nunca foram bem desenvolvidas em Pillars of Eternity 2 – muito menos no nível do que se vê em um Bard’s Tale IV, apesar das dezenas de outros problemas deste último.
As críticas para o Slayer são mais pontuais, e especialmente ligadas à franquia Pillars of Eternity de maneira geral. Por algum motivo a Obsidian entende que lutas complexas devem ser o equivalente de muitas explosões na tela. Uma delas contra um grupo de nagas mais parecia um show de pirotecnia do que outra coisa, enquanto uma luta contra um grupo de adversários me colocou quatro dragões em uma arena parcialmente inundada. Deuses que me acudam! Tive de desativar o meu (precioso) sistema de regras da IA pois Aloth quicava de um lado para o outro do mapa pulando em plataformas sem saber quem ele deveria atacar primeiro. Para começo de conversa, ele nem devia estar no meio da batalha, e ainda não sei como se enfiou lá; apenas aceitei e o movi para a retaguarda. Creio que foi o primeiro grande sério problema de pathfinding que vi em Pillar of Eternity 2; nada mal para um jogo em que eu já “perdi” mais de 100 horas da minha vida.
Semideuses, máquinas que tomam a forma humana, lagartos gigantes derrotados; com minha viagem à ilha de Kazuwari concluída, decidi a título de curiosidade terminar Pillars of Eternity 2 mais uma vez para descobrir se as minhas ações causaram algum impacto. Nada, nadica de nada. Nem mesmo uma menção nos momentos finais na história. Isso fortalece a impressão de que os DLCs foram feitos realmente à parte do núcleo do jogo principal, e levando em conta o quão bem integrada é a história de Pillars of Eternity 2, isso gera uma leve frustração.
Não me arrependo de ter gastado as horas que gastei em Seeker, Slayer, Survivor, pois eu sou apaixonado pelo sistema de combate de Pillars of Eternity 2, e estou disposto a lidar com algumas regras bizarras que colocaram na arena. Se dependesse de mim, eu teria gastado o triplo de tempo só experimentando novas habilidades, ou criando uma nova tática para derrotar um inimigo. Ainda bem que a maioria das lutas podem ser rejogadas. Nos veremos quando o terceiro DLC – Forgotten Sanctum – for lançado, Seeker, Slayer, Survivor. Não tenha dúvida disso.
Pillars of Eternity 2: Seeker, Slayer, Survivor
Total - 8
8
A fraca integração com a história principal, aliada a problemas no pathfinding e um desequilíbrio entre as “opções” - com o caminho do “Slayer” sendo o mais interessante - enfraquecem Seeker, Slayer, Survivor. Mesmo assim, ainda é um bom suplemento de batalhas táticas, caso seu interesse esteja mais em criar e repensar táticas do que no roleplay da sua jornada por Deadfire.