Eu tenho um amigo de longa data que sempre que o assunto sai do nosso típico “política, mundo, vida social” e cai para os videogames, entramos na maldita viagem de nostalgia. “Ah como eu queria ter feito isso ao invés daquilo”, aquele drama que todo mundo já passou ou vai passar. Os arrependimentos de vidas passadas, as decisões que na época pareciam ser certeiras, e tudo que isso reverbera na sua vida. No mundo dos jogos, uma das grandes decepções pessoais foi não ter adentrado o mundo dos shmups mais novo. Em decepções recentes, foi ter deixado Pawarumi de lado até ele surgir no Switch.
isso ao invés daquilo”, aquele drama que todo mundo já passou, ou vai passar em algum ponto. Os arrependimentos de vidas passadas, as decisões que na época pareciam ser certeiras, e tudo que isso reverbera na sua vida. No mundo dos jogos, uma das grandes decepções pessoais foi não ter adentrado o mundo dos Shmups mais novo. Em decepções recentes, foi ter deixado Pawarumi de lado até ele surgir no Switch.
Sedento por um jogo no estilo após terminar o excelentíssimo Zero Ranger, Pawarumi é o que eu melhor posso descrever — e a própria desenvolvedora o coloca nessa posição — como um shooter treasure-esque. Um feito quase impossível de ser atingido. Criadora de clássicos como Ikaruga e Bangai-O, a Treasure possui um traço indistinguível que é a criação de shooters técnicos que sempre possuem uma mecânica central para avançar as fases. No caso de Ikaruga são as polaridades definidas pelo claro e o escuro. Quando a nave está em um estado “claro”, os disparos recebidos nessa mesma polaridade não a machucam, ele vale para o estado “escuro”. Toda a “brincadeira” do jogo é você aprender essas polaridades para aumentar a sua pontuação, passar das fases e culminar no que eu considero um dos melhores chefões de shmups de todos os tempos.
Eu não chegaria a dizer que um shooter técnico é mais difícil de fazer do que um shmup tradicional — seja ele vertical ou não —, mas sim que requer uma maior clareza por parte da desenvolvedora em descrever as suas mecânicas. Por conta disso que eu me interesso tanto pelas mecânicas dispostas pela Manufacture 43, elas são claras como as da Treasure sem perder a identidade. Impressionante, mas não perfeito.
Perfeição é um conceito utópico dentro das principais áreas de estudo, ainda mais quando se fala de jogos. Pawarumi começa a demonstrar que, apesar de entender de quais os conceitos os jogos da Treasure são compostos, não consegue atingir as “notas altas” da sinfonia de balas e desvios que a desenvolvedora japonesa faz sem que algumas decisões de design confusas ou até mesmo duvidosas aconteçam.
A peça central dele é, como Ikaruga e Radiant Silvergun da Treasure, a união de diferentes elementos que contribuem para uma mecânica central que te manterá vivo ou será a causa da sua destruição – no caso de Pawarumi, cores. Separado entre vermelho verde e azul, a combinação de cada cor condiz com um estado da nave e um estado do inimigo. Ao mesmo tempo que você pode recuperar o escudo, você vai fortalecer o dano causado pelo inimigo. É um conceito rápido de entender e difícil de dominar; exatamente o que um shooter técnico precisa. O que ele não precisa, é de ruídos visuais. E disso Pawarumi tem aos montes.
A estética decidida pela Manufacture 43 é o principal criador desse ruído – uma bizarra mistura entre a arte pré-colombiana e o futurismo. Pense em uma pintura asteca, adicione uma camada futurista (que se restringe a “cores fortes”) e coloque isso em um Shmup. É a mesma coisa que querer fazer um jogo de corrida cujo cenário é formado por elementos do Barroco e do Rococó. Informação visual demais que chega a doer o olho.
Para adicionar ainda mais combustível ao fogo, a proposta da Manufacture 43 em “dinamismo” nas fases ocorre por meio de mudanças de câmera abruptas, constantes transições de tela desnecessárias que só reforçam que o estilo pode não ter sido a melhor escolha para um Shmup. Muito disso teria sido resolvido com uma opção de esmaecer o fundo – uma funcionalidade que shmups como Devil’s Engine possui – e que poderia muito bem ter salvado a minha paciência, e acredito que a de muitos outros, durante as fases. Mas contar sobre o ruído visual é só metade da história para Pawarumi, o seu verdadeiro espetáculo fica com os chefões.
Se shmups fossem relacionamentos, os chefões seriam os seus momentos mais íntimos; para Pawarumi, é neles que a Manufacture 43 forja de maneira mais forte a sua identidade, se afasta do estilo da Treasure (apesar de mantê-lo sempre à vista) e quase se mescla com um estilo bullet hell visto em Touhou. Um feito de tamanha magnitude não pode ser ignorado. A desenvolvedora dança na corda bamba de navegar dois mundos quase distintos e ainda sai no lucro. É aqui que as mudanças de ângulo, o sistema de cores, e até a decisão estética fazem sentido. Tudo entra em sincronia, os ruídos somem e as lutas são de tirar o fôlego. Completei-as em quase todas dificuldades possíveis, mas para isso também precisei ser uma pessoa paciente.
Eu esperava que ao menos no término do jogo ele liberasse um modo Boss Rush, mas o meu presente foi… nada. Minha pontuação foi adicionada na tabela de liderança e só. A ideia de refazer as fases de novo e de novo até atingir o ponto que eu queria da minha habilidade era nauseante. Nem mesmo o meu nome nas tabelas de liderança, que é a salvação e um dos jeitos mais divertidos de passar o tempo com jogos focados em pontuação, serviu de alento.
Chega a ser ironia ver que Pawarumi é um tanto repleto de carinho pelo material do qual se origina, como anêmico em transpor esse material para algo mais recheado. Algumas opções adicionais como o mencionado boss rush, até algo como um mirror mode — tendência em shmups — teriam elevado o seu tempo de vida dentro do meu switch.
Por outro lado, é um milagre eu ter o jogado no Switch. A Nintendo, como de costume na era pós-Gamecube, continua a manter alguns dos controles mais desconfortáveis que já tive o desprazer de usar. Portanto, jogar em modo portátil (já que Pawarumi não oferece um modo TATE — ou seja, vertical), é no mínimo um belo de um jeito para ter um maravilhoso LER ou ter suas mãos doendo pelo resto do dia. Recomendável no mínimo um controle Pro, mas isso eu falo para qualquer dono de Switch.
Nesse mar de lançamentos independentes, onde desenvolvedoras precisam depender de algoritmos, não me surpreendo nem um pouco pelo pouco conhecimento de Pawarumi mundo afora e até mesmo dentro da comunidade shmup, que ainda se mantém presa demais aos clássicos e torce o nariz para qualquer tentativa fora da caixa.
Como falei antes, não é perfeito — tal conceito sempre será utópico —, tem as suas fases ruins e desagradáveis; todavia ele abraça de um jeito tão carinhoso a sua paixão pela Treasure que fica difícil não o recomendar para quem está cansado de jogar Ikaruga pela milésima vez. Pessoalmente queria mais modos; os verei? Pouco provável. Queria muito que o tempo, nem a comunidade de shmups, esquecesse dele.
Pawarumi
Total - 8
8
Pawarumi entende os pilares que fazem os jogos da Treasure serem tão cultuados e tão técnicos. Estende eles para a sua própria assinatura, e mesmo que essa não seja tão bem polida quanto o material de origem, ainda é um shmup que nos momentos que importa — os chefões — mostra que sabe o que está fazendo. Um feito impressionante em um mar de tentativas desastrosas.