Em 2018 eu considerei Mutant Year Zero: Road to Eden um dos melhores jogos lançados no ano — uma mistura de exploração de um mundo pós-apocalíptico unido com uma certa inocência dos personagens, a descoberta de um mundo que não pertencia a eles e ao mesmo tempo trazia um senso de familiaridade. Eu não posso dizer o mesmo para Seed of Evil (Steam / PlayStation 4 / Xbox One).
Road to Eden acabou de uma forma que eu me senti satisfeito com a história. Nem todos os mistérios tinham sido solucionados e eu estava satisfeito com isso. Afinal, eu sou alguém que não quer nada dado de bandeja, gosto de mistérios que ficam abertas para interpretação e imaginário do espectador. Seed of Evil não só segue o sentido contrário – dando respostas absurdas – como enxerga o conceito aplicado a Road to Eden por meio de uma lente míope; uma que entende que a maioria dos jogadores se interessa mais pelo combate do que o mundo ao seu redor.
A expansão começa poucos momentos depois dos acontecimentos da campanha original — e eu recomendo muito que você não só a tenha terminado, mas que você tenha explorado cada pedaço do cenário para garantir que os seus personagens estejam o mais equipado e preparados possível para os próximos inimigos. O que me leva ao primeiro defeito de Seed of Evil: A Bearded Ladies entendeu que para a expansão ela precisa oferecer inimigos mais fortes; inimigos mais fortes não equivalem a um combate mais desafiador.
O componente tático de Mutant Year Zero se intercalava muito bem com o da exploração; você se deparava com um grupo de inimigos e tinha de aplicar táticas, furtividade – e acima de tudo – entender o ponto forte e fraco de cada personagem para sair vitorioso. Seed of Evil destoa disso ao colocar inimigos não só em níveis mais altos em relação ao que o jogador consegue atingir na campanha original, mas também com armaduras mais poderosas e em mapas lineares demais.
Furtividade deixa de ser um componente essencial para se tornar algo quase inviável. O combate vira um que se baseia na força-bruta. Ataque, ataque e ataque mais um pouco até você conseguir quebrar a armadura dos inimigos. Isso não acontecia em Road to Eden pelo fato que você podia ao menos recuar, se recompor e pensar em outras táticas.
Força-bruta não torna o combate mais desafiador, tampouco a disposição dos inimigos. O que ele transforma Mutant Year Zero é em um jogo de atrito – um onde você tem que torcer para que a porcentagem de acerto e de dano sejam bons o suficiente para avançar para a próxima área.
Eu sinto um grande desconforto ao ter de lidar com isso ao longo da expansão, pois eu acreditei que esse elemento devia ter sido limitado ao Stalker Trials — um conteúdo gratuito formado por uma série de desafios que não só condizia com a proposta, como se adequa mais ao estilo de combate que é proeminente em Mutant Year Zero.
Já na terceira hora de Seed of Evil eu estava cansado de tanto combate – o que chega a ser irônico se levar em conta que eu sou alguém apaixonado por as diferentes formas que um combate pode ter dentro de um jogo de estratégia ou um RPG em turnos.
Já na terceira hora de Seed of Evil eu estava cansado de tanto combate — o que chega a ser irônico tendo em vista que eu sou alguém que vive e morre pelo combate em jogos de estratégia em turnos. Mas a questão-chave aqui é que o combate de Mutant Year Zero antes era tratado como algo secundário, e por consequência, não oferece a versatilidade de um jogo cujo combate é o foco principal. Poucas habilidades, poucas formas de se defender ou atacar o inimigo. Você vai fazer a mesmíssima tática do começo ao final da expansão.
O único personagem que se esquiva dessa armadilha é Big Khan, que de certa forma foi criado com os inimigos da expansão em mente, e suas habilidades — como o “Puke Flame”, que incinera os inimigos e causa dano em área — apontam que ele estar na sua equipe é mais do que necessário para completar a expansão dado a quantidade absurda de inimigos em cada mapa. Aliás ainda bem que ele foi adicionado, pois se não as batalhas de atrito ficariam ainda mais cansativas.
A questão que fica é: como se fazer uma expansão que não cause isso? É difícil dizer qual foi a metodologia pensada para que Seed of Evil existisse; quiçá um desejo da comunidade de ter “mais e mais”, um problema que perpetua na indústria de jogos — onde consumidores acreditam que jogos precisam ser infinitos, oferecer ainda mais conteúdo pós-lançamento sem pensar se esse conteúdo vale a pena ser experienciado.
Para um jogo que eu amei tanto no passado, Seed of Evil desceu como aquele alimento requentado e sem gosto. Eu me senti forçado a continuar a campanha com a esperança de que uma hora os mapas se abrissem mais, que as táticas que eu pude usar na campanha base trouxessem alguma variedade para a expansão. Mas, não, isso nunca aconteceu. Ou eu seguia o caminho trilhado pela Bearded Ladies, ou eu ia falhar em todo confronto.
Não quero viver só de combate, ainda mais em um jogo cujas opções táticas, mesmo no jogo base, nunca foram o foco. Eu queria explorar mais, eu queria mais mistérios para resolver, e não respostas para esses mistérios. Eu queria me sentir imerso por esse mundo, decifrar pela minha própria interpretação o que havia acontecido com aquele mundo, e não receber isso de bandeja.
Esse é um ponto que eu continuamente levanto em meus textos: até que ponto um jogo precisa de mais conteúdo? E se precisa, como esse conteúdo deve ser implementado de uma forma que condiz, que complemente o jogo base? Para Seed of Evil, posso diezr apenas que ele não complementa. Pelo contrário, ele destoa do conceito de Mutant Year Zero: Road to Eden.
Mutant Year Zero: Seed of Evil
Total - 6
6
Seed of Evil não é só mais do mesmo, é mais do mesmo só que piorado. Ele se apoia no aspecto mais desinteressante de Mutant Year Zero – o combate – para justiciar uma expansão desinteressante que serve para responder questões que não precisavam ser solucionadas. Uma tentativa pífia de se adequar aos moldes da indústria, de prover os jogadores com mais “conteúdo” sem pensar se esse conteúdo vale a pena.