Era uma casa de dois andares com mais de quinze ghouls. Meu time era Bormin, Selma e Dux. Mais do que em desvantagem, eu estava desesperado. Tentar me esquivar das patrulhas e eliminá-los um a um poderia ser uma tática viável, mas poderia alertar os outros. Foi a minha primeira situação realmente estressante de Mutant Year Zero: Road to Eden – uma de muitas que viriam.
O jogo de estreia dos suecos da Bearded Ladies pega um pózinho de XCOM e mistura com uma boa fermentada de stealth. O que muitos podem julgar como uma decisão “fácil” de ser tomada, eu percebo como uma escolha arriscada. Você não “simplesmente” une esses dois elementos e espera que deem certo. XCOM tem a estrutura que tem por conta do escopo, como ele consegue criar a tensão via diferentes cenários — missões com tempo limite, resgate de reféns e outras particularidades. Mutant Year Zero, por outro lado, aposta no seguro: uma campanha linear e batalhas preciosamente delineadas para te desafiar a cada instante.
Ele também não perde tempo em demonstrar isso A casa de dois andares citada no começo do texto foi nas primeiras horas de jogo. Relutantemente me rendi ao save scum (carregar um jogo salvo anterior a cada besteira que fiz) para passar da missão. E aí percebi que, por incrível que pareça – ainda mais vindo de alguém como eu que é apaixonado por jogos de estratégia em turnos e stealth – não foi o combate que me fisgou, mas sim os personagens — e o mundo.
Desafiando as expectativas, a inspiração do tabletop de nome similar (Mutant Year Zero) serve mais para a construção dos cenários do que para determinar as regras do combate, árvores de habilidades e outros detalhes, ainda mais considerando a natureza relativamente linear da campanha, que não dá espaço para você criar builds insanas ou brincar de “min-max” como outros RPGs. Para mim não importa, pois o mundo de Mutant Year Zero: Road to Eden vive de um paradoxo.
De acordo com os anciãos, nós destruímos o planeta. Nós criamos a “zona”, criamos os ghouls — seres que creem na construção de um novo mundo por motivos (e meios) obscuros. A nossa ganância fez com que a humanidade, como conhecemos, fosse extinguida. E, de alguma forma, surgiram os mutantes, os Stalkers — que buscam por destroços para manter o último bastião da humanidade, a Arca, em funcionamento. Mutantes como o javali Bormin, como o pato Dux, como a quase-humana Selma e outros que você encontra ao longo da história. A história gira em torno do desaparecimento de um desses stalkers, o mais famoso de todos, e da busca por um local chamado “Eden”, onde não há mutações, onde todos vivem felizes e onde a humanidade prosperou. Mas, diferentemente de nós, eles não têm referência do que somos, do que fomos, tampouco do que seríamos se continuássemos a existir em meio a esta devastação.
Nós, adultos, tendemos a ser bastante detalhistas ao descrevermos algo que já nos é conhecido. Você sabe o que é uma lata, por exemplo. Você pode ter acabado de imaginar uma lata, ou até ter uma na mesa à sua frente. Quando não sabemos descrever o que vemos, tentamos nos aproximar ao máximo de algo que nos é do cotidiano.
Mas nem sempre fomos assim, e essa eu vejo como uma qualidade encantadora de crianças — como elas enxergam o mundo. Sem pontos de referência, uma lata pode se transformar em um objeto desconhecido. Um surto de criatividade pode fazer com que ela deixe de ser uma lata para virar o que quer que a mente da criança queira que seja.
Em Mutant Year Zero, há inúmeros artefatos que pertenciam aos que eles chamam “os antigos”, ou seja, os humanos. Ao encontrar um telescópio, Borman solta “Este é o instrumento de fulano, é para ver de longe”. Dux responde com “ué, está quebrado, eu só consigo ver tudo pequeno!”. O pequeno toque de humor aponta quão bem objetos, conceitos que nos são tão naturais, podem ser tão obscuros para outros.
Esta pequena troca de frases e olhares me fez lembrar um dos motivos pelo qual gosto tanto de arte contemporânea / pós-contemporânea. Em um sábado qualquer de 2015 fiz uma visita à agora finada casa Daros no Rio de Janeiro com mostras e instalações contemporâneas. Dentre tantas as obras que estavam expostas, uma me prendeu no segundo que a notei. Era nada mais do que uma pedra sobreposta em uma espessa camada de terra e coberta por uma fina proteção de plástico. Nenhum dos objetos que compunham a obra me era estranho, mas a união deles, a maneira com que estavam dispostos, me despertava uma curiosidade quase juvenil de querer atribuir um conceito para ele, uma utilidade específica que meu corpo dizia que ainda não era hora de saber.
Quanto mais eu prosseguia para dentro da “Zona”, mais notava que Bormin, Dux e sua trupe não passavam de adolescentes. Adolescentes em uma missão perigosa, em um mundo onde eles não sabiam o que esperar, em que objetos deixados para trás não faziam sentido para eles. Mas que para mim, como espectador, eram quase naturais. Uma caixa de som, um reprodutor de MP3, anotações antigas. Era como se eu estivesse nessa jornada como um antropólogo, e um amigo – um amigo distante que se preocupava demais com o bem-estar deles.
As batalhas pararam de ser sobre números, porcentagens, esquivar ou usar furtividade. Eram para garantir que eles não sofressem naquele mundo que nós criamos, para não deixá-los pagar pelo preço do passado. Nada disso era culpa deles. (E antes que se desespere, isso não é um spoiler da história, ainda há boas reviravoltas).
Há espaço para dizer que Mutant Year Zero: Road to Eden é um jogo que não se leva a sério — com Dux aproveitando cada momento para soltar um trocadilho sobre o bico dele enquanto Bormin bufa por já estar de saco cheio — até pelo próprio tom “leve” na medida que a ambientação assustadora permite, ditado pelo ritmo da trama. Prefiro chamá-lo de inocente, uma inocência que raramente lembramos que tivemos – onde tudo era novidade, estranho, e nós tentávamos dentro do limite das das nossas habilidades dar um sentido e um propósito a tudo.
“Stalkers não têm finais felizes, nós temos apenas uns aos outros, então me dê cobertura”, mencionou Bormin para Dux. Eu não sei se realmente existem finais felizes em qualquer história Bormin, seja no seu universo ou no meu. Afinal, felicidade é relativa. Mas eu te garanto que fiz tudo ao meu alcance para que você sofresse o mínimo possível. Você e seu grupo de amigos, que podem ter as cicatrizes da vida, mas no fundo, ainda são adolescentes em busca de um lugar no mundo.
Mutant Year Zero: Road to Eden
Total - 10
10
Tendemos a dar como “óbvios” certos objetos, conceitos, ideias na nossa vida. Crescemos e fomos moldados por elas. Mutant Year Zero: Road to Eden me relembra que não éramos assim. Éramos confusos, perdidos, em busca de um propósito. Ele reitera que o simples já foi complexo, e que viver também é imaginar e dar um novo propósito a coisas antigas.