É estranho começar algo sem nenhuma expectativa e ainda assim ter a sensação de que poderia ter sido muito mais. É o que sinto após ter jogado Mighty No 9, o game de plataforma que passou por inúmeras controvérsias após seu Kickstarter e agora está disponível para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One e WiiU a partir de R$ 36,99.
Por ter crescido em um ambiente quase que dominado por jogos para PC, meu interesse por Mega Man sempre foi médio para baixo, nunca tive algum apreço pelo personagem ou seus jogos. Respeito-os como interessantes mecânicas de plataforma dado as limitações do NES. Joguei algumas versões de Mega Man X e elas não me decepcionaram para ser honesto.
O sucessor espiritual segue a mesma linha, você é um robô que tem habilidades de absorver o que os cientistas chamam de Xel e agora tem de eliminar uma série de outros robôs inimigos que “enlouqueceram”. Vamos combinar que a história nunca foi o forte da série e não seria com um “reboot” em Mighty No 9 que isso iria mudar, né?
Mas isso não impede a tentativa da Comcept de enfiar goela abaixo a cada minuto possível alguma cutscene na partida para “desenvolver os personagens”. Já na primeira missão você é interrompido inúmeras vezes para que o novo cientista explique algumas das mecânicas ou explique o que exatamente acontece. Insuportavelmente chato, função que pode — e é feita da mesma forma — por um prompt de comando na tela. Talvez desde Assassin’s Creed III eu fiquei tão incomodado com tamanha necessidade de explicar os controles, que nem são assim tão complicados.
O “gameplay loop” de Mighty No 9 é surpreendentemente efetivo, ataque os inimigos até ficarem atordoados, use dash para eliminá-los e absorver seus poderes. Da maneira que dispus soa repetitivo, mas ao longo que você o joga, mais divertido fica. Você começa a ter noção de como melhor aproveitar o dash, como efetuar combos, como tomar controle da situação.
É uma pena que tais mecânicas são acompanhadas de algumas das fases mais chatas e / ou frustrantes que eu já presenciei em um jogo de plataforma. Quando não tinham desafio, eram lentas, com sequências de plataforma que testavam a minha paciência e que não davam prazer em completa-las. Não saberia listar as vezes que eu tive de passar por um corredor cheio de inimigos sem absolutamente nenhum desafio. O padrão de ataque é fácil de aprender e derrota-los torna-se como hábito.
As Mecânicas e o design das áreas regem a maneira como reagimos, como sentimos emoções em um jogo. A constante pressão para atingir o melhor tempo em Super Meat Boy torna as minúsculas plataformas ainda mais ameaçadoras. A mudança do dia para a noite em Dying Light e a maneira como usa os edifícios como “pontos seguro” fazem mudar a nossa rota de planejamento e nos coloca em perigo. Em Mighty No 9 eu não tive reação alguma. Era como se alguém tivesse desligado o meu cérebro e falado “ande, atire”.
Tal sensação não é prejudicial se falasse de um jogo cujo propósito era justamente esse. Mas é um jogo de plataforma onde o uso de plataformas é tão demasiadamente desinteressante que todo o resto não consegue acompanhar e transformar a experiência em algo interessante.
Dá a ideia de que a Comcept criou a mecânica de Dash, absorção de poderes dos inimigos, mas não sabia muito bem como usá-la em cada fase de uma maneira criativa. O que temos no fim das contas é um produto cujas as partes não se comunicam bem entre si.
Há pontos positivos, como a tremenda trilha sonora (tanto a original quanto a remixagem em 8-bit) e a clareza visual dos mapas. Alguns podem acha-los feios e sinceramente não os culpo por isso. Mighty No 9 está longe de ser alguma maravilha tecnológica e ver as quedas absurdas na taxa de quadros do PlayStation 4 é um tanto quanto assustador. Mas pelo o meu ponto de vista, eu opto sempre por uma clareza visual ao invés de mil efeitos especiais preencherem a tela e dificultarem ainda mais a visualização de um inimigo.
Onde falta clareza mesmo é nos hitboxes dos chefões, que podem ser um pouco punitivos demais para quem não está acostumado com o estilo. Seja um atraso nos meus controles ou uma falha de design, recebia dano em ataques onde eu tinha certeza de que não havia recebido dano. Completei-o apenas na dificuldade normal, portanto não foi algo tão sério, mas pode ser para quem optar para fazer os desafios ou jogar em dificuldades mais altas.
Mighty No 9 pode ser sumarizado como uma tentativa de manter um prédio feito de papelão em pé enquanto uma bola gigante de uma tonelada cai sobre ele. Não importa o quão sólido é a base, quando não há junção entre todos os elementos, recebemos este jogo que não consegue ser um bom sucessor de Mega Man e nem capaz de se manter em pé sozinho.
É peculiar de ver, interessante de estudar para quem tem alguma vontade de aprender mais sobre design de jogos, mas completamente irrelevante para o público no geral. Não esperava escrever que um sucessor espiritual de Mega Man fosse irrelevante, mas cá estamos. Uma pena.
A análise foi feita com base em uma cópia para PlayStation 4 fornecida pela Deep Silver
Mighty No 9
Total - 5.5
5.5
Não há trilha sonora boa ou jogabilidade agradável que salve Mighty No 9. Por mais que quisesse gostar por causa do dinamismo do combate, todo o resto parecia trabalhar contra isso. Chefões falhos, problemas de hitbox e fases monótonas torna-o um dos jogos de plataforma mais desinteressantes de 2016.