Acreditei que Men of War – Vietnam tinha sido uma ótima lição para a 1C e para a Digitalmindsoft de que jogos ambientados na Guerra Fria têm de ter um escopo muito maior do que o que Men of War original oferece. A campanha era um desastre, com objetivos falhavam em ser completados e repleta de bugs, o pathfinding das unidades estava cada vez pior e a quantidade de unidades era patética. Foi difícil aceitar que o mesmo acontece com Men of War: Assault Squad 2 – Cold War (Steam).
Dando um passo para frente e dezenas para trás, Cold War é a primeira versão (ou spin-off se assim preferir chamá-lo assim) a oferecer suporte a 64-bit e as melhorias visuais de Call to Arms – o game de estratégia ambientado na atualidade e também desenvolvido pela Digitalmindsoft. Esse é um avanço importantíssimo para garantir maior estabilidade nos aspectos multiplayer e até uma leve melhora no desempenho do single-player. Acontece que Call To Arms foi desenvolvido com uma mentalidade muito específica, e uma que não condiz com a proposta de Assault Squad 2.
Call to Arms é sobre controlar as unidades diretamente, uma mecânica que está presente desde o começo de Men of War mas nem sempre usada dado o escopo gigantesco de algumas batalhas. Fazia sentido pois Call ot Arms queria criar uma comunidade com partidas formadas por até 8 jogadores até mesmo em coop. Por muito tempo eu imaginei que seria um quase-sucessor espiritual de World in Conflict, mas isso não se concretizou por motivos que não cabem nesse texto. O que cabe é saber que muitos dos problemas que Call To Arms traz consigo são transferidos para Cold War, o mais agravante sendo um novo sistema de armadura para os veículos.
Assault Squad 2 se destaca pelo suposto realismo; dispare contra a lateral de um tanque ele tem grande chances de ficar imobilizado. Veículos e unidades anti-tanque tinham eram valorizadas no campo de batalha. Em Cold War elas se tornam quase insignificante pelo fato que os veículos – especialmente os tanques – deixam de lado o sistema de penetração de armadura determinado pela espessura do material usado no tanque para um de “pontos de vida”. É como se cada tanque pudesse ser atingido múltiplas vezes e sequer receber um arranhão. Ainda é possível imobilizá-los, mas de que adianta se ele vai continuar a disparar como se não fosse um grande problema.
Uma mudança dessas não acarreta só em uma mudança na mentalidade do multiplayer, ela define uma nova e perigosa visão para o futuro de Assault Squad 2. Não sou contra simplificar alguns sistemas e acredito que a franquia Men of War no geral precisa, e muito, disso. Outra coisa é dizer que tirar um dos componentes principais que o diferenciavam de um jogo de estratégia como Company of Heroes 2 vai reduzir o nível de complexidade; ele cria na realidade um ruído e confusão tanto para novatos e veteranos.
Não preciso ir muito longe para demonstrar um ótimo exemplo do que pode acontecer no novo sistema de pontos de vida. Um dos mapas do jogo, Scorched Earth, é composto por duas vias principais que se conectam em um ponto de controle central. Minha experiência prévia com Assault Squad 2 me disse que o oponente usaria ao menos uma dessas vias para transportar um veículo anti infantaria com o intuito de tentar dominar o ponto de controle. Ciente disso eu despachei de cara uma tropa munida com mísseis e os coloquei escondidos para que assim que o veículo passasse, eu acertasse a traseira dele.
Dito e feito, lá estava o BMP-1 das tropas soviéticas. Apontei o míssil, disparei e o veículo foi imobilizado. As minhas tropas, localizadas no ponto central, estavam seguras do avanço dele por ora. Como eu tinha entendido que havia atingido o compartimento de munição, não esperei que aquele veículo fosse durar mais do que 30s e meu oponente ia abandoná-lo. Por conta do novo sistema de vida, a imobilização aconteceu, mas eu só removi o que eu acredito ser “metade” dos pontos de vida do veículo. A medida em que a partida prosseguiu eu tive não só que me preocupar de novo com a presença dele no campo de batalha, mas com outros veículos tinham sido enviados pelo meu oponente.
Isso não seria uma dor de cabeça tão grande se Men of War tivesse sido feito desde o início para se adaptar a essas situações. As unidades anti-tanque apesar de não custarem tantos pontos (gerados passivamente ao longo da partida), custam espaço no seu exército. Você não pode dedicar um destacamento inteiro para lidar com alguma obscuridade introduzida por Cold War enquanto o restante dos seus flancos vai por água abaixo. Isso não era um empecilho em Assault Squad 2 pois, mais uma vez, o foco dele era recompensar o jogador que fosse atento, que entendia as fraquezas do inimigo e que usava todas as ferramentas ao seu dispor para trazer um certo equilíbrio entre as tropas. Sabe o que me entristece ainda mais? Saber que isso sequer é o pior dos defeitos de Cold War.
Eu tendo a mensurar muito bem as minhas palavras quando falo de um jogo, sou paciente com falhas de design, com minuciosidades que dificultam o aprendizado. Acredito que muitos jogos de estratégia de nicho e seus designers sabem tão disso quanto eu. Desenvolvimento de jogos é complicado, é um caminho tortuoso e cheio de empecilhos. Dito isso, eu acredito que lançar Cold War com a tag “acesso antecipado” teria sido a melhor solução para a 1C / DigitalMindSoft.
Se ele fosse um jogo tão voltado para o multiplayer quanto Assault Squad 2 (e em grande parte ele é), eu até deixaria passar deslizes como a tal “campanha dinâmica”. Mas a ênfase dada a ela pelos desenvolvedores me faz pensar para que a colocar para começo de conversa.
É dinâmica? Teoricamente sim, o jogo gera um conjunto de missões e quem sair vitorioso delas terá mais recursos e acesso a mais veículos. Completei a campanha duas ou três vezes e tudo o que eu vi foram mapas do modo multiplayer recauchutados para acomodar partidas 1vs1. Chamá-la de “enjoativa” ou “decepcionante” é pouco. Aplicava as mesmas táticas, fazias as mesmas manobras e em poucas horas já tinha decifrado como vencer quase todas as batalhas. Fazer uma campanha mais desinteressante que o Assault Squad 2 original é um feito e tanto, e a DigitalMindSoft de alguma forma conseguiu isso.
Até pensei que a variedade de veículos – um dos pontos que também diferenciava Assault Squad 2 da maioria dos jogos – me motivasse a continuar a jogar tanto o modo multiplayer quanto a campanha. Mas a seleção é anêmica e vai contra todas as diretrizes demonstradas pela DigitalMindSoft ao longo de tantos anos.
Não se trata de uma questão de “quanto mais melhor”, variantes de veículos anti-infantaria ou tanques geram novas oportunidades para desenvolver táticas, sacudir o metagame, repensar o layout de um mapa. Foram essas e tantas outras adições que a DigitalMindSoft fez ao longo dos anos que criou uma comunidade de nicho para Assault Squad 2. Isso sem contar na imensa variedade de mapas comparado aos anêmicos cinco mapas de Cold War.
Quanto mais eu me afundava em Cold War, mais eu tentava entender para quem quem é esse jogo. Eu tenho sérias dificuldades em ver um fã de Assault Squad 2 tendo um mínimo de interesse no spin-off sendo que o jogo-base oferece um mod ambientado na Guerra Fria. O mod tem a sua bela dose de defeitos, mas demonstra ao menos o que Cold War poderia ter sido.
Por isso que a noção de que ele é um jogo que merecia a tag “acesso antecipado” assim como a noção de que ele é mais uma plataforma para a DigtalMindSoft experimentar com novas ideias para a franquia. Não é uma má ideia, mas ao menos ele deveria ter sido apresentado como isso e não como um jogo “completo”. O que me leva a seguinte questão: Com tão pouco conteúdo, mudanças drásticas e mecânicas que não fazem sentido para a série Men of War? Vai existir uma comunidade disposta a testar o que quer que seja que eles decidirem implementar no futuro? Tenho as minhas dúvidas.
Men of War: Assault Squad 2 - Cold War
Total - 5
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Anêmico em conteúdo tanto em questão de mapas como de unidades, Men of War: Assault Squad 2 – Cold War não chega nem aos pés de seus antecessores. No máximo é uma plataforma para futuras atualizações. Devia ter ficado no forno por mais tempo.