Análise – Loop Hero

A pessoa quando é nova toma decisões estúpidas, não é mesmo? Eu, no meu auge dos 19 anos, decidi que ia pintar uma parede do meu quarto de roxo. A ideia seria boa se eu não morasse então no interior de São Paulo – um calor dos infernos – e eu tivesse movido a minha cama para outro cômodo. De início, assumir essa “responsabilidade” foi um desafio interessante. Depois de pronto, o que me restou foi aguentar o cheiro de tinta e esperar ela secar. Se fosse para equivaler com alguma experiência atual, seriam as minhas longuíssimas horas de Loop Hero (Steam / GOG).

O jogo da Four Quarters é uma junção de conceitos vistos em vários gêneros: deckbuilder, autobattler, “tower defense”, elementos de RPG, roguelike e metaprogressão. Na minha concepção ele não é mais nada do que um autobattler que por um acaso tem respingos de outros gêneros, mas sua característica principal é o grind. Uma baita dose de grind.

O resumo do drama é o seguinte: Alguém fragmentou o mundo e seu personagem é uma das poucas pessoas que ainda retém um pouco da memória. Os motivos pelos quais o mundo foi fragmentado e as pessoas perderam a memória se mantém um mistério até os momentos finais de jogo. No começo a urgência é outra: ir para expedições – que são como loops atemporais – em busca de mantimentos para restabelecer o pouco que ainda existe de civilização.

As primeiras horas de Loop Hero são muito como eu pintando a minha parede de roxo. Não há um manual de instrução, ele não te ensina o que você tem que fazer ou como obter os materiais. Existem certas indicações mas grande parte do aprendizado vem a partir da tentativa e erro.

Loop Hero
No começo, fazer uma run é “mágco”, mas depois de tantas horas de jogo elas não só ficam repetitivas, como o início delas é entediante dado a falta de variedade e velocidades de 1x e 2x. Haja paciência!

Vejo isto como quiçá o maior triunfo de Loop Hero. Você começa a sua expedição e o boneco começa a andar em um loop. Quanto mais inimigos eliminados, mais cartas na sua mão. O que fazer com elas? Bem, é você quem decide. Na medida em que progride você eventualmente nota que algumas cartas quando combinadas no mapa geram recursos extras ou até mesmo outros tipos de cartas. O exemplo mais simples é colocar montanhas ou pedras em um grid 3×3, que então é transformado em um monte que te dá um tremendo bônus de HP.

Junto a isto vêm os elementos de “RPG” do jogo, que se resumem em como montar a sua build para cada “run”. Há um forte elemento de RNG acoplado a isto. Algo como um constante “ok, eu peguei essa espada que me dá +5 de defesa e aumenta o meu ataque em 20%, mas vale a pena substituir o machado que eu tenho agora que causa mais dano no geral?”. Tais decisões são “permanentes”, por assim dizer, já que, assim que um equipamento é removido do slot, ele é perdido para sempre.

Até aqui eu estava gostando um tanto de Loop Hero. Era um jogo “fresco”, mesmo que fosse derivativo de múltiplos gêneros. Progredia a minha build, sentia que avançava de pouco a pouco nas minhas expedições e conseguia mais materiais. Eliminei o primeiro chefão. Vitória! “Agora o jogo fica difícil e mais elaborado”, pensei. Que nada.

Os três atos restantes não são mais nada do que “mais do mesmo”. Algumas cartas a mais, um aumento absurdo da necessidade de materiais para liberar novas edificações e uma ou outra combinação de cartas adicionais.

Ao menos o mapa fica bonito quando você completa ele.

Eu comecei centenas de runs em Loop Hero não por estar me “divertindo”, mas puramente na esperança de que “só mais uma run” e eu teria os materiais necessários para liberar uma nova edificação, me apresentar mais inimigos, qualquer coisa que fizesse o meu “investimento de tempo” valer a pena.

Loop Hero é muito bom em te prender nessa pontinha de esperança, na falsa sensação de progressão que ele usa. É um jogo que ao mesmo tempo pede um certo grau de “táticas” mas oferece poucos momentos onde você está realmente interagindo com o que acontece no ambiente.

Para não dizer que eu estou exagerando, há momentos que você pode “interagir” um pouco mais em como preparar sua expedição. Grande parte disso vem de edificações onde você pode construir itens que aumentam o dano ou defesa em míseros 1 ou 2%. Na melhor das situações, uma carga extra na sua poção – que por acaso é usada automaticamente, e Loop Hero acha uma boa ideia usá-la quando você está com metade da vida.

É o inverso de jogar um action RPG como Diablo II, Path of Exile ou Grim Dawn. O grosso desses jogos pode ocorrer em meio aos diversos atos que possuem, mas o “endgame” é o mesmo: melhorar a build do seu personagem. Acontece que nos jogos citados eu sou um participante mais ativo, outras mecânicas são levadas em conta (posicionamento do personagem, qual habilidade usar, quando usar). O que eu considero o “endgame” de Loop Hero — o final de cada run durante ou após o chefão — me deixa em uma desconfortável situação de espectador.

Loop Hero
Com o equipamento certo (se o RNG for bondoso) as lutas com chefões são alguns dos pontos altos de Loop Hero, mas ainda falta mais agência para o jogador.

Acaba que o restante de Loop Hero não é mais nada do que um idler emperequetado. Belíssimo por sua estética e pela sua trilha sonora “retrô”? Sem sombra de dúvidas. Mas ainda é um jogo que te conquista com promessas falsas de que algo vai melhorar, de que ele tem uma carta na manga que você não viu. Vou te poupar e dizer que ele não tem e o único incentivo que eu vejo é estar realmente engajado na história – surpreendentemente mais interessante do que eu imaginava.

Acontece que existem muitos outros jogos que trazem uma proposta “similar” ao de Loop Hero e me fazem um participante muito mais ativo. Só de cabeça eu consigo pensar em Hadean Tactics, que mistura auto battler com cartas e tem ótimas sacadas de quando e como dar agência para o jogador. E ele não se “vende” na esperança. O que você vê na tela é o que você vai ter no restante do jogo.

Acaba que o maior triunfo da Four Quarters em Loop Hero é também a sua maior fraqueza. Eu queria muito que ela tivesse dosado melhor a sensação de mistério, tivesse adicionado novas mecânicas para o restante do jogo, tivesse me feito um participante mais ativo. Nem mesmo as classes adicionais – como ladino e necromante – foram suficientes para quebrar a sensação de que eu estava fazendo mais um loop, buscando o mesmo tipo de materiais, lutando contra os mesmos inimigos mas de “formas diferentes”. Formas sobre as quais eu não tinha agência alguma.

Existem sim outros pequenos pontos onde Loop Hero acerta, como por exemplo no uso de “leveling”, onde você nunca está mais forte do que os seus inimigos – causando assim uma sensação de constante atrito – ou como ele te prende nesse loop de “busca por materiais”. Mas esses conceitos servem apenas para estender o tempo de jogo, para te fazer sentir “engajado”. Eu estou mais do que cansado de jogos onde eu sinto que estou em uma rodinha de hamster esperando o meu prêmio. Loop Hero pode ser até então a maior rodinha de hamster em que eu fiquei preso em 2021.

Tantas cartas, mas tão poucas combinações interessantes. Uma pena.

Ao menos quando foi a hora de pintar a parede há sabe lá quantos anos atrás eu tinha total agência sobre o que fazia. Descobri que eu sou um péssimo pintor de paredes, que esperar a tinta secar não é tão divertido quanto parece e que roxo não é uma cor boa para usar na parede. Ao menos o meu prêmio foi ter uma parede bonita. O presente que Loop Hero me deixou foram horas gastas que eu infelizmente não posso recuperar.

Loop Hero

Total - 6.5

6.5

O começo de Loop hero é misterioso, repleto de surpresas, de “oh!” e “ah!”, mas esse período não dura muito e o jogo acaba se reduzindo a um idler que – por mais belo que seja – dá pouca agência ao jogador, e carece de variedade tanto em cartas quanto tipos de inimigos. É bom se preparar para o grind, pois ele tem aos montes.

Análise – Loop Hero

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.