Há quase um ano atrás, apontei que Kingdom era um bom jogo, mas sofria com problema de repetitividade a partir da metade da campanha. Agora com o lançamento de Kingdom: New Lands, disponível no Steam, GOG e Xbox One a partir de R$ 27,99 (gratuito para donos do game original), ele não só o corrigiu como adicionou uma quantidade inimaginável de coisas que não esperava.
Já sou um veterano em Kingdom (minha mesa também, de tanto dar tapas nela após perder minha milésima tentativa de vencer), mas começar New Lands foi praticamente aprender metade das mecânicas do zero. Kingdom me atrai por não segurar a mão do jogador para o aprendizado. Ele estabelece a interação básica com o ambiente e deixa a cargo dele aprender como melhor usá-la. New Lands retém este conceito e torna ainda mais acobertado do que eu presumi.
Mudanças como a remoção de uma caixa de “taxas” que provia ouro — usada para a construção de edifícios e recrutamento de soldados — para um mercador que deve ser pago no início de cada dia foi uma surpresa que eu só me toquei após algumas horas de jogo. Mas a não exposição deste aspecto também abre espaço para mais experimentação e planejamento na expansão do reino.
Onde antes tinha apenas um mapa, agora tenho de prestar atenção para onde quero e vou expandir. Na minha segunda partida expandi demais para a esquerda e sem querer destruí a casa do mercador. Com apenas as minhas fazendas como principais geradoras de renda, minha partida acabou na próxima “Blood Moon” (a noite onde os monstros mais fortes aparecem) e minha cidade sucumbiu.
A simpática trilha sonora, expandida com novas faixas, parecia trazer um tom de deboche nela. “Olhe que simpático todo o seu árduo trabalho reduzido ao nada”. Respirava fundo e apertava “New Game”.
As novas áreas, acessíveis após construir um barco, inclui um elemento de progressão que agora percebo o quanto faltava no Kingdom original. Agora sempre há um claro objetivo a ser completado em cada terra: Garanta a defesa da cidade e construa o barco. Um pouco demais de informação para os novatos, eu diria, mas definitivamente divertido quando você passa da curva de aprendizado.
Fico dividido em relação a inclusão da necessidade de construir um barco. Em parte, entendo como uma nova camada de planejamento, ao mesmo tempo o dinheiro gasto e o tempo que demora para obtê-lo poderiam ser reduzidos. Todo dia tinha de ir até onde ele estava ancorado, jogar duas moedas de ouro para cada pedaço de madeira e esperar os meus construtores andarem até lá para pregarem.
É possível que o layout — gerado aleatoriamente — dos mapas foi o mais punitivo possível comigo, entretanto chegou em um ponto que eu já queria dar na cara de um deles pela demora. “Vamos, anda logo com este barco, eu quero navegar e conhecer o resto das novidades! ”, sim, sou um pouco impaciente.
Novas áreas resultam novos layouts de mapas, novos desafios e algumas surpresas, como a inclusão de uma balista e montarias diversificadas. Táticas tem de ser remanejadas, priorização de construções alterada e novas fazendas criadas. Mas nada me pegou tanto de surpresa quanto a chegada do inverno.
Sabia que cedo ou tarde iria aparecer, pensava estar relacionado a uma área nova e não uma data específica. O inverno remove animais do mapa e força a depender apenas das fazendas para obtenção de dinheiro. O gênio que vos escreve não construiu fazendas o suficiente para isso, mais uma vez sendo derrotado em uma Blood Moon. Nos dias que antecederam a postagem desta análise eu nunca xinguei tanto um evento quanto o Blood Moon.
Kingdom: New Lands também corrige um grande problema que tinha com a versão original, o tamanho dos mapas. Por não passar tantos dias (em tempo de jogo) em cada um deles, em parte devido a experiência com as mecânicas, eu nunca me senti desestimulado a galopar de um lado para o outro para construir edificações. Exceto aquele maldito barco, que claramente responde a grande questão “com quantos paus se fazem uma canoa?”. Muitos, pelo visto.
Gosto de sentar e observar como um jogo evolui ao longo de um ano após o seu lançamento. Com os meus horários cada vez mais escassos, poder contemplar o esforço que a Noio fez em Kingdom: New Lands para transformá-lo em algo mais do que um “tower defense” com elementos de gerenciamento é uma oportunidade e tanto.
Mantenho minha postura em relação que Kingdom continua a ser impenetrável para quem não investir tempo suficiente em aprendê-lo, mas New Lands converte em algo mais palpável. Minha ineficácia em gerenciar reinos permanece a mesma, mas a recompensa de ao menos ter mais chances de vencer e outras opções a explorar é o que me mantém voltando a Kingdom: New Lands.
Tenha jogado ou não o Kingdom original, Kingdom: New Lands definitivamente merece o seu tempo e um pouco da sua paciência. Termino este texto da mesma forma que o original, ao pegar a minha coroa e tentar dar o meu melhor na próxima tentativa. Que venham menos Blood Moons.
Esta análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Raw Fury.
Kingdom: New Lands
Total - 8.5
8.5
Ainda um pouco complicado para quem não investir ao menos algumas horas para aprender, Kingdom: New Lands adiciona mais do que o suficiente para atrair iniciantes e veteranos em destruir monstros e construir castelos. Navegue para novas terras, morra mais vezes, se frustre bastante e aproveite.