Análise – Kholat, desvende um mistério na Rússia

Na década de 50 um misterioso acidente ocorreu nos Montes Urais, na Rússia. Um grupo de esquiadores em uma expedição sumiram, apenas meses depois do ocorrido que seus corpos foram encontrados em circunstâncias bizarras. A barraca estava rasgada por dentro e os corpos espalhados pela região, alguns até descalços. Kholat, a sua maneira conta mostrar a “verdade” sobre ele pelos relatos de um sobrevivente. Ele está disponível no Steam por R$ 29,99.

Kholat aposta em peso na exploração para o desenrolar de sua história. Nos primeiros minutos de jogo, você é transportado para a região do acidente nos Montes Urais e deve explorar coordenadas para avançar na história. Tais coordenadas não oferecem nenhuma indicação visível no mapa, sendo preciso fazer uso de bússola e posicionamento para encontrar a próxima pista. Nem todo jogo precisa que os objetivos fiquem na sua cara, mas em muitos momentos eu queria apenas que a narrativa avançasse e não conseguia pois não encontrava o próximo local do mapa. Não era um puzzle e não me trazia uma sensação de desespero ou solidão. Era uma pedra no caminho que eu queria que não estivesse lá.

Nas primeiras horas, ele oferece pouquíssima direção e propósito ao jogador. Você começa em uma estação de trem sem bem entender o motivo de estar lá, para onde vai ou o que deve fazer. Seria você um pesquisador sobre o acidente, um parente? Nada disso é explicado no desenrolar dos eventos.

Infelizmente Kholat se mantém apenas nisso, andar de um ponto a outro, encontrar uma pista, conhecer um pouco mais da história até chegar ao final. Dado o grande tamanho da área explorável, não há tanto desafio. A trama se revela lentamente. Uma pista leva a uma folha de um diário, que leva a uma cena, que leva a outra folha, que leva a outro ponto do mapa.

Kholat

Vide dois exemplos de games lançados com um grande foco na narrativa, The Vanishing of Ethan Carter e Gone Home. Ambos contam com um protagonista / narrador que consegue conectar o jogador ao universo apresentado. Mostra seu mundo e oferece em retorno a sua visão dos fatos. Em Kholat isso não acontece, você é como um quadro em branco a espera de ser preenchido por uma personalidade que está presente naquele ambiente.

Quando se está em um RPG, como o Skyrim, a criação de um personagem permite que os eventos que ocorrerão sejam vistos pelos olhos do jogador. Aqui você tem os olhos de outro protagonista. Recebe os relatos de quem passou por lá, mas com que finalidade você deveria saber disso? Qual é a sua ligação com o local, qual é o interesse? Perguntas que ficam sem respostas

O desenrolar da história não me agradou tanto quanto gostaria, de início um mistério interessante mas começa a pender muito para o oculto sem uma sensação de “realidade”. Não é como um episódio de Arquivo X, mais como uma mistura de Twilight Zone com a história mais mirabolante criada. Para quem gosta de lidar com o oculto, será um prato cheio

O mundo em si foi um elemento pouco utilizado. Belo, vasto e carente de interação. A região foi feita com tamanha atenção aos detalhes para passar uma sensação de hostilidade, terror e temos apenas uma interação básica com o ambiente. Você fica naquela sensação de “quero mais” ao explorar os desfiladeiros, ver a ótima iluminação aliada a sutil – porém impactante – trilha sonora.

No quesito desempenho, Kholat consegue ser bastante personalizável para qualquer tipo de computador, com opções de texturas, iluminação e partículas. Aqueles que decidirem usar as configurações mais altas terão de garantir que o computador suportará. Por ser de um estúdio pequeno, também vale apontar que não vi nenhum bug ou crash durante o jogo.

Kholat é um jogo interessante para aqueles que querem uma narrativa focada, com grande ênfase em um inimigo sem rosto, mas sem esperar mecânicas profundas. É um belo, assustador e misterioso jogo que vai te prender e as vezes te frustrar.

A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela IMGN.PRO

Análise – Kholat, desvende um mistério na Rússia

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- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.