O Dr Ian Malcom, dublado pelo ator Jeff Goldblum, me dá as boas-vindas à Ilha Matanceros, a primeira parada da campanha de Jurassic World Evolution (Steam / PlayStation 4 / Xbox One). Nele eu vou administrar um dos cinco parques de dinossauros desde a sua concepção, decidindo não só no que investir, mas até que tipos de dinossauros estarão nele. Estou ansioso; sou levado para a tela de missões, que me apresenta os três pilares de uma “boa administração” de um parque: avanços científicos, manter os visitantes entretidos, e — acima de tudo — mantê-los também seguros.
Ergui as mangas e parti para o trabalho. Comecei com um pequeno habitat para os dinossauros herbívoros, mas para isso precisava antes coletar os fósseis. Construí um edifício da equipe de expedição e os enviei para os locais mais remotos da Terra para encontrar fósseis que pudessem ter seu DNA extraído. Enquanto espero os minutos necessários para conclusão dessa tarefa, aproveito para olhar as outras construções que já estão na ilha. Uma estação de Rangers serve para repor a comida dos dinossauros e gerenciar crises, e a equipe de helicóptero é usada em momentos extremos e no transporte dos animais entre os diferentes habitats.
Minha primeira missão chegou! Era o chefe de segurança do parque me explicando sobre as diferentes proteções e como usá-las. Algo simples, já que era o começo do jogo. Nesse meio tempo a minha equipe de expedição chegou com os fósseis, e aproveitei para extrair o DNA deles e incubar o meu primeiro dinossauro. Segundos depois e lá estava ele andando pelos campos que eu criei para ele. Sabia que em breve ele estaria acompanhado de outros dinossauros.
Continuei a fazer as missões, incubar novos dinossauros, extrair fósseis e planejar como meu parque seria montado. Os visitantes precisam de alguma demanda especial? Qual dinossauro vai ser o mais popular? Campanhas de Marketing, talvez? Mal sabia que mais da metade desses planos não serviria para nada.
Uma coisa é inegável em Jurassic World Evolution: é um jogo terrivelmente, assustadoramente bonito. Avanços tecnológicos demonstram que atualmente podemos modelar dinossauros nos jogos como nunca antes, e tornamos as suas animações tão reais quanto sua pele, sua iluminação e o seu comportamento. Porém, eu não sei qual problema a Frontier tem com a frase “gerenciamento de parques”, porque, toda vez que ela lê, ela esquece de alguma forma a parte “gerenciamento”.
Administrar um dos parques localizados nas famosas ilhas da franquia de filmes é o equivalente a cuidar de um aquário. Você dá comida aos peixes uma (ou mais) vezes ao dia e os observa nadar de lá para cá. No jogo da Frontier, dinossauros atuam quase como peixes: garanta o alimento deles e raramente precisará se preocupar com eles. Eventos esporádicos podem fazer com que um ou outro se irrite e tente fugir da jaula em que está, mas raramente dão alguma dor de cabeça para você ou seus visitantes.
Por falar dos visitantes, eles vão ser sempre a menor das dores de cabeça. Faça absolutamente qualquer coisa que seus visitantes vão ficar contentes; esse é o nível de complexidade da camada de gerenciamento do jogo. Os visitantes precisam de três elementos principais para garantir a estadia no parque: diversão, comida e compras. Garanta que uma loja de souvenires esteja próxima a um hotel ou uma das áreas de observação de dinossauro, assim como um restaurante, e você estará feito pelo resto da campanha. Sério, não é nada mais do que isso. De vez em quando você pode ter a demanda por alimento aumentada em decorrência do aumento de visitantes, mas nunca por causa de fatores externos. Parabéns para quem gerencia a logística dessa ilha (que não sou eu).
A minha surpresa pela falta de mecânicas mais aprofundadas em relação ao gerenciamento de visitantes vem especialmente do fato de que Jurassic World Evolution oferece ferramentas de análise similares às de Planet Coaster. Há como verificar pontos de demanda de alimento, energia, diversão e segurança. Claro que tê-las ajuda na hora de organizar o parque, mas se você tem o mínimo de bom senso, você sabe que um parque precisa de ao menos um ponto de venda de comida. Para não dizer que elas são “inúteis”, fiz bastante uso delas quando o assunto era garantir que todo o parque não teria problemas de energia, que, curiosamente, é o principal e possivelmente maior desafio de Jurassic World Evolution.
Tempestades tropicais começam a se tornar mais frequentes e mais intensas a partir da segunda ilha da campanha. A intensidade atua como um efeito dominó no game; se a rede de energia cair, as jaulas dos dinossauros se abrem e logo você tem um desastre em mãos. O “logo”, porém, demora para chegar — se chegar.
Por mais ameaçadoras que sejam, as chuvas tropicais deságuam no mesmo problema dos visitantes: a falta de complexidade. Raramente você vai ter um momento de caos. As equipes de rangers — usadas para reiniciar os geradores — podem entrar em ação no momento em que uma tempestade se inicia, e equipes de transporte usam dardos tranquilizantes nos animais antes que possam causar algum dano.
Estava desapontado, mas não dá para se abater tão fácil assim, não é? Pode ser que assim que a ilha “sandbox” for liberada, eu tenha mais controle sobre os dinossauros, e quem sabe uma surpresa ou outra!
Liberei a ilha e afundei na cadeira. A ilha sandbox te dá dinheiro infinito, nenhuma missão, e te deixa criar o “parque dos sonhos”. O que seria excelente se Jurassic World Evolution oferecesse ao menos um terço da personalização de Planet Coaster. A não ser que você goste muito de colocar postes e trilhos para o monotrilho, não espere nada da parte de personalização. Banheiros, bancos, lixeiras? Tudo isso está ausente.
O que, então, você faz em um jogo como Jurassic World Evolution, se não precisa cuidar dos dinossauros, muito menos do parque, e se não dá para decorá-lo? Você “brinca” de esperar barras encherem. Uma nova pesquisa? Aguarde um minuto, dois minutos, três minutos, quatro minutos. Quanto mais complexa, mais demorada. Quer novos fósseis para liberar novos dinossauros? Espere o mesmo. Enquanto isso, ocupe seu tempo com outra coisa que não seja o jogo.
Eu joguei metade do tempo de Jurassic World Evolution com outra coisa aberta no computador. Uma hora eu estava vendo um amigo jogar Project Zomboid; outra hora eu aproveitei para preparar uma lista de afazeres para o próximo mês, enquanto checava o twitter pelo celular – tarefas que eu tendo a fazer entre rounds de um jogo multiplayer, e não em um gerenciador de parques.
Não que um gerenciador necessite que eu mantenha 100% de atenção nele, e até prefiro que seja assim devido à natureza mais “tranquila” de muitos deles — como Cities: Skylines, ou Open Transport Tycoon Deluxe. No caso de Jurassic World Evolution eu me sentia jogando um jogo mobile com timers; um Tiny Towers de dinossauros.
A comparação com Tiny Towers talvez seja redutivista demais. Mas a verdade é que Jurassic World Evolution não faz nada para se distanciar disso. Até mesmo as missões oferecidas no modo campanha são de um jeito ou outro relacionadas ao ato de “encher barras”. Uma missão que, por exemplo, requer que você aumente a renda do parque, significa na realidade colocar mais prédios e aguardar que o dinheiro entre na conta. Não existem mecânicas como uma campanha de marketing ou preços promocionais, coisas que até Rollercoaster Tycoon de 1999 possui. São muitas barras para encher ao mesmo tempo: as das missões, as de incubação dos dinossauros, a de expansão do parque. Mas, no fim, são só isso, barras.
Administrar qualquer negócio — de um parque de diversões, parque de dinossauros até mesmo o barzinho da esquina — significa ter altos e baixos. Ter de lidar com situações adversas, garantir que a conta feche no fim do mês, e manter a clientela contente -uma clientela que tende a ser multifacetada, com diferentes interesses e ambições na vida. Quando Jurassic: World Evolution decide excluir esses elementos para virar uma bela galeria de dinossauros, ele automaticamente perde o sentido da sua própria existência. O que são os dinossauros (no contexto do parque) se não existem humanos para visitá-los? Poderia dizer que eles seriam uma crítica à pretensão humana de querer “brincar de deus” como o primeiro filme da franquia Jurassic Park faz, mas esse não é o propósito — tampouco o contexto — do jogo.
Jogos administrativos ou de gerenciamento requerem mais do que um belo visual para se sustentarem, um sustentamento que Jurassic World Evolution não tem o luxo de ter. É bonito, é bem produzido, tem ator famoso, mas não passa de um mero observatório de dinossauros digitais.
Parafraseando o próprio Dr. Ian Malcolm: “os desenvolvedores da Frontier estavam tão preocupados com o que podiam ou não fazer que não pararam pra pensar se (ou o que) deviam ou não fazer”. É, parece que, às vezes, a vida realmente imita a arte.
Jurassic World Evolution
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Um gerenciador de parque de dinossauros que esquece que o elemento de gerenciar vai além de encher barras. Dá objetivos tão rasos quanto as suas ferramentas administrativas, e não consegue te dar motivos para se preocupar com o seu próprio parque.