Muitos podem não ter isso em mente, mas existe um abismo imenso entre shooters “realistas” como Insurgency: Sandstorm e algo mais acessível como Battlefield ou Call of Duty. Abra Battlefield V pela primeira vez, jogue uma partida e as diferenças entre ele e Battlefield 1 ficam instantaneamente claras. Novos sistemas de identificação de inimigos, armas, destruição, uma maior dinâmica entre os mapas. Insurgency: Sandstorm (Steam) não dispõe desse “luxo”.
“Olha, é Insurgency, mas claramente mais bonito”, pensei ao começar a minha primeira partida. Os oito mapas disponíveis no lançamento também me pareciam uma remasterização de mapas clássicos. Não era encorajador. Se eu quisesse eu poderia voltar para o primeiro Insurgency, pois gráficos melhores – ainda que uma característica desejável – não carregam um jogo sozinho, ainda mais um jogo como Insurgency.
Selecionei a classe mais básica — Rifleman — escolhi meu rifle favorito, coloquei umas granadas na cintura e fui para o combate. Morri nos dez segundos iniciais. O que já era esperado; estou enferrujado no gênero. Foi então que eu comecei a perceber que eu andava muito mais lento em Sandstorm do que em seu antecessor; era o peso do meu equipamento. Eu tinha munição demais, granadas demais, e um colete de cerâmica que tornavam toda a movimentação pelo mapa bem mais lenta.
Apesar de tal sistema estar presente no antecessor, Sandstorm amplifica a necessidade de você realmente fazer escolhas importantes antes de navegar até um ponto do mapa. Farmhouse, por exemplo, quer que você atravesse um campo aberto. A partir daqui você tem duas opções: escolher equipamentos mais pesados e torcer para que os inimigos não te acertem, ou carregar equipamentos leves — no máximo uma granada de fumaça — para criar cobertura para seus aliados e dominar o ponto.
A quantidade de mapas sobre de 8 para 16, 20, até 30 dependendo de que táticas usar. Conquistar um ponto de controle não é só colocar uma quantidade específica de soldados em uma determinada área, mas também levar em consideração o equipamento. Os outros riflemen do meu time estão com equipamento leve para o caso de serem alvejados em combate e ainda terem tempo de retornar para o ponto que estamos tentando conquistar? E granadas de fumaça? Temos o suficiente? Todas as entradas estão protegidas. Quais são as nossas fraquezas neste exato momento da partida? Sandstorm é claramente o refinamento do conceito de trabalho em equipe que tem sido a fundação do esforço da New World Interactive, desde que o game era um mero mod para Half Life 2. Entretanto, esse mesmo refinamento é prejudicado por dois conceitos: os mapas em si, e um sistema de progressão.
Se por um lado o conceito de trabalho em equipe é fortalecido com os jogadores tendo que levar em conta o peso do seu próprio equipamento, os mapas são pequenos demais e servem apenas para confrontos de curto a médio alcance, o que torna certas funções — como sniper — quase inúteis. É um contraste imenso em comparação a mapas mais vastos como “Peak”, do primeiro Insurgency. Nesse mapa um dos pontos estava localizado no cume de um morro e o uso de snipers era quase crucial para a vitória. A equipe que sabia se posicionar, estudar as entradas, era condecorada a vitoriosa.
Eu nunca realmente senti que havia uma completa necessidade de estudo dos mapas em Sandstorm. Como falei, ainda existe a noção de trabalho em equipe, mas testemunhei muitas partidas sendo conquistadas na mais pura força bruta. Aquela tática de “bata a cabeça o suficiente contra um problema e uma hora dá certo” foi muito bem aplicada por alguns membros das equipes com as quais eu joguei.
O segundo maior problema, e o que eu vejo que pode não só fragmentar mas mesmo destruir a comunidade, é limitar pelo momento o sistema de progressão para o matchmaking. Eu não me importo em “subir de nível” em shooters competitivos sem elementos de RPG. É algo que não entra na minha cabeça alguém gostar, a não ser que a pessoa seja vaidosa demais. Se já não é algo positivo em shooters competitivos, imagine um que precisa de trabalho em equipe como Insurgency: Sandstorm?
Vale apontar que o matchmaking dele se difere de outros shooters com o mesmo viés, como Rising Storm 2: Vietnam e SQUAD. Nestes, o matchmaking serve para te colocar em um servidor oficial com o menor ping. Já em Sandstorm, ele cria um servidor separado, enquanto os servidores dedicados ficam às moscas. Entrava em um sábado à noite, via 4000 jogadores online (o que já é bastante para um shooter desse porte), mas apenas dois ou três servidores dedicados com jogadores.
Muitas, talvez a maioria das minhas partidas acabavam por conta da falta de um comandante ou um observador — ambas funções que permitem que você envie reforços ou utilize de bombardeio de artilharia de fumaça (no caso de insurgentes) ou até helicópteros no caso das tropas dos “EUA”. Entrava em uma partida e era silêncio, escolhia observador — uma classe que sequer jogo bem — pedia para que um comandante me ajudasse a dominar um ponto e mais silêncio.
Com esse elemento o jogo se contradiz. É para jogar em equipe ou cada um por si só? Onde alguém que é novato no gênero vai aprender? Na base da pancada? Ao menos em outros shooters do estilo existem servidores cujo propósito é justamente ensinar as regras e ajudar aqueles que não ainda estão acostumados com o estilo a se habituarem. Um novato obviamente vai escolher o matchmaking, e aí ficar à mercê da sorte de encontrar bons companheiros de equipe, e eventualmente se frustrar.
Até eu mesmo cheguei a me frustrar com tantas partidas perdidas por falta de trabalho em equipe, por pessoas que não se comunicavam, ou por uma comunidade extremamente tóxica — novamente, um reflexo do sistema do matchmaking ao invés do uso de servidores dedicados, que tendem a ter uma moderação muito mais forte.
De certa forma, eu sinto que Insurgency Sandstorm quer atrair um pouco da comunidade de outros shooters previamente citados (Call of Duty, Battlefield, entre outros), mas isto o deixa em uma encruzilhada, pois nenhum dos sistemas oferecidos pela New World Interactive são necessariamente cativantes para esse público. Tome por exemplo os próprios modos de jogo, sendo Push um dos mais famosos, seguido de Firefight. Em Push um grupo tem que defender um conjunto de objetivos enquanto o outro deve tomá-los e, posteriormente, eliminar um cache de armamentos. Firefight traz um conceito similar, mas com um território neutro e a impossibilidade de “ressuscitar” até que um dos pontos seja tomado pela sua equipe. Nenhum dos modos traz o tipo de satisfação quase que instantânea que é tão presente nos shooters mais populares. Firefight especialmente é um pequeno teste de paciência para quem não está acostumado.
Insurgency parece ter cada vez mais encontrado o seu propósito dentro de um mercado de nicho, mas tem sérias dificuldades de explicar para quem exatamente é esse propósito. É fácil dizer “para mim”, pois como muitos, sigo a New World Interactive há anos. E para os outros, para os novatos? Qual é tal propósito, vaidade? Mais um shooter para “subir de nível?” Ela não consegue encontrar esse equilíbrio entre captar novos jogadores e demonstrar que, sim, é uma sequência merece ser jogada também pelos veteranos.
A New World Interactive diz que esse é só o “começo” para Insurgency: Sandstorm, e eu realmente espero que seja. Não direi que não é um jogo cativante, porque é. Mas se equivoca ao não criar mapas mais variados para as diferentes classes — que mesmo o sistema de “peso” de equipamento não impacta tanto. Ele troca a evidência e a recompensa do trabalho em equipe para agradar jogadores vaidosos desejosos de números que sempre aumentam, por pontos de experiência. Com isso, fez uma comunidade unida se tornar potencialmente bem mais fragmentada.
Perde a chance de ser um ótimo shooter para ser apenas… bom.
Insurgency: Sandstorm
Total - 7.5
7.5
Mais belo e fluido do que nunca, Insurgency: Sandstorm é teoricamente a sequência que eu desejava para o shooter, mas ao mesmo tempo não consegue se decidir entre agradar a comunidade atual ou atrair novos jogadores, fragmenta os jogadores entre servidores dedicados e matchmaking, e carece de mapas que realmente requerem estudo ao invés da força “bruta” para vencer. Torço para que tudo isso seja corrigido no futuro. De preferência o quanto antes.