Três anos atrás, eu tinha a tarefa monumental de condensar o que é Hearts of Iron IV em “poucas linhas”. Grand Strategy Games oferecem situações complexas demais, variáveis demais, instâncias que podem ou não aparecer ao longo de uma partida, e isso dificulta dar um veredito final tão impactante quanto uma nota, ou até uma recomendação. Agora me vejo diante de Imperator: Rome (Steam / GOG), dessa vez menos receoso de que eu estava prestes a embarcar em uma exaustiva jornada marcada por blocos de anotações, longas noites viradas para entender uma simples mecânica. Passei da tela inicial e prontamente disse “Olha só, é realmente Europa Universalis: Rome 2”.
Antes mesmo de sequer cogitar descrever o que é Imperator: Rome, eu quero te levar em uma pequena jornada no tempo para um período que eu defino como “pré-neo Paradox”, um período marcado por tentativas de lançar jogos únicos, de fechar parcerias que não deram certo – coisas que juntas estabeleceram muito o que é a desenvolvedora na atualidade. A Paradox Development Studios – a parte “game developer” da Paradox – criava seus carros chefes, mas também fazia de tempos em tempos jogos menores ou mais especializados, como March of the Eagles, Sengoku, e Europa Universalis: Rome – e cada um deles tem suas respectivas bases de fãs que ainda esperam ansiosamente por uma sequência.
O que fazia de Europa Universalis: Rome tão único ia muito além do período clássico que cobria. Ele serviu como um incubador de ideias que então seriam transportadas e adaptadas para outros games. Foi um dos primeiros da Paradox a abraçar mais fortemente o conceito de personagens como peças centrais (quiçá na mesma importância que Crusader Kings 1), e também um dos primeiros a tentar representar um governo mais demarcado por nuances do que números, onde personalidades tinham um peso – se não mensurável, “sensível” – que influenciavam os eventos que moldariam o restante de uma partida. Esses conceitos seriam abraçados posteriormente por Sengoku e evoluídos até a sua forma final no lançamento de Crusader Kings 2. Como um sábio amigo me disse entre as nossas longas conversas sobre estratégia, jogos e a vida: “O que fazia Europa Universalis: Rome especial era o equilíbrio entre o controle de uma nação e a importância de cada personagem dessa nação”.
Imperator: Rome é adentrar quase que um limbo; um jogo claramente desenvolvido pela Paradox moderna – aquela que adora colocar DLC em tudo quanto é buraco – mas também um jogo que surpreendentemente tem suas estruturas bem estabelecidas naquela Paradox do passado, que ia a passos de tartaruga implementando novas mecânicas ao invés de jogar tudo pro alto e querer reinventar a roda. (Vide o novo sistema de combate de Hearts of Iron IV, ou…. o que diabos Stellaris ainda busca ser desde o lançamento).
Há de se pensar que isso já é um imenso pano para a manga para críticas. “A Paradox não inovou novamente, preferiu manter o status e a posição de mercado dela, o gênero ficou estagnado”. Sendo bem honesto com todos vocês? Eu não me importo nada com isso. Sabe por quê? Porque é a primeira vez que eu abri um jogo da Paradox em quatro anos e senti um alívio; que eu respirei fundo e vi que aparentemente não estava “faltando nada”.
Nesses quase 14 anos que acompanho a Paradox — 12 deles escrevendo profissionalmente e 6 deles dedicados a este site — uma coisa me foi muito bem ensinada: não olhe para os países principais da temática, foque-se nos menores, que aí sim você descobrirá se os sistemas presentes estão de fato preparados para aguentar quaisquer circunstâncias. Roma que nada; eu fui direto para a região que conhecemos como Índia na atualidade.
Maurya era uma das maiores monarquias do período. Liderada pelo Raja Chandragupta Mayura, ela era rica em população e províncias, mas eu imediatamente me vi em uma situação complicada: seis das províncias passavam fome – seis províncias que não tinham rotas de comércio disponíveis, mas que ofereciam em retorno um vasto contingente de elefantes, seda e outros bens que alavancavam a minha economia e meu poderio militar.
Como em Europa Universalis: Rome, há aqui um sistema que segue um conceito de “castas” populacionais – no caso, escravos, tribos, homens livres e cidadãos. Cada um deles representa um tipo de “manufatura” para a sua nação. Escravos servem como a base da economia e obtenção de impostos. Homens livres (Freemen) compõem o seu contingente militar. Cidadãos fazem parte da casta que aumenta o percentual de pesquisa da sua nação (bem como o comércio), e tribos representam uma parcela que completa o contingente militar e os impostos. Nas províncias de Mayura, eram os escravos que passavam fome.
Fiz o que era o mais óbvio para mim no momento: movi parte dos escravos para cidades menores e ordenei a construção de granaries (celeiros), que aumentam a taxa de crescimento populacional e ajudam com a fome. Dentro desses meus cálculos faltou um componente principal: eu não tinha como fazer isso com todas as cidades, pois movimentar os escravos me custava pontos cívicos — um recurso que também é importante para o investimento tecnológico —, e celeiros demoravam 100 dias para serem erguidos.
Em paralelo, quatro famílias da minha nação estavam profundamente descontentes comigo. Uns queriam cargos no governo, outros queriam que eu colocasse seus filhos em posições de poder, outros simplesmente almejavam um casamento estável. “E eu com isso que você quer se casar?”, bufei. Ignorar essas famílias, entretanto, significava aumentar a corrupção da minha nação (o que era uma facada nas minhas finanças) e também diminuir a minha popularidade frente a essas famílias.
Como se já não bastasse isso tudo, Mayura sofria de um terceiro problema: a baixa taxa de pesquisa do país. O mesmo sistema de Europa Universalis: Rome retorna, com os cidadãos sendo a principal via de produção de “pontos tecnológicos”, juntamente com a forma como o meu governo estava organizado. Adivinha quem estava no comando? Uma das famílias que já não estava muito contente comigo. Tirar alguém daquele cargo era só aumentar a dor de cabeça. Não tratar do problema imediatamente significava problemas a longo prazo, como uma possível perda de dominância tecnológica na região.
O melhor (ou o pior) disso tudo? Eu não tinha sequer apertado o botão de “iniciar a partida”. Mandei a gloriosa recostada na cadeira, cocei a ponta do nariz, e ri. Eu não sabia por onde começar a desenrolar essa imensa teia de variáveis, constantes e mecanismos que estavam contra ou ao meu favor. A última vez que eu vi tamanha teia de eventos – com pesos tão grande, e que precisavam ser remediadas o quanto antes por motivos vastamente diferentes – foi durante uma partida do mod MEIOU and Taxes de Europa Universalis IV (que sempre vai ter um lugar especial no meu coração pelo incrível trabalho da equipe em tentar simular o processo migratório e de urbanização do Sec XV até o Sec XVII).
Respirei fundo, levantei-me para tomar uma água, voltei, abri mais uns dois ou três menus para ver se eu não deixei nada de importante passar, e iniciei a partida. Um pop-up surgiu na tela. Era o Império Selêucida. Eles queriam elefantes, uma dúzia deles, centenas deles. Se eu atendesse as demandas eles teriam um exército mais poderoso que o meu, se eu não o fizesse, eu entraria em guerra com eles quase que imediatamente. “Tá bom, toma os seus elefantes, os seus malditos elefantes, diacho”.
Claro que eu não estava contente em doar um bem tão precioso para um império maior do que o meu. Elefantes — como muitas outras unidades de Imperator: Rome — não podem ser recrutadas se você não tem a “matéria-prima” na sua lista de produtos produzidos ou importados por sua nação. É um sistema moderadamente simples de se entender, mas assim como o de Europa Universalis: Rome, tem fantásticas ramificações em como você vai deflagrar guerras, ou manter uma certa estabilidade no seu país. E isso, queridos e queridas, era só o começo de uma tortuosa história.
Defini como tarefa inicial unificar o restante do território da Índia, o que obviamente não seria simples. Precisava garantir que matérias primas estavam sendo importadas e que o meu Manpower tinha capacidade de comportar e abastecer um exército por um longo período de guerra. O conceito de Manpower não é desconhecido para fãs de Europa Universalis. E, novamente, assim como Europa Universalis: Rome, ao invés de ser um fator global, ele é ditado pela quantidade de escravos ou tribemen que você tem no seu país. Para minha sorte, Muyara começava com uma grande quantidade de Manpower, o que me fez estabelecer uma tropa relativamente poderosa. Até mais problemas começarem a surgir, e surgir, e surgir, até não acabarem mais.
É aqui que a identidade de Imperator: Rome começa a se exibir e deixar um pouco das raízes de Europa Universalis: Rome para trás: o combate em si é muito mais complexo do que eu imaginava. A composição de cada exército vai muito além de que tipos de unidades estão presentes e dos generais que as comandam. Táticas adicionais foram introduzidas, com a possibilidade de ter um exército cujos arqueiros virem um elemento surpresa, ou no qual infantaria pesada receba bônus de investida. Por estar jogando em uma dificuldade mais alta (uma burrice da minha parte, em retrospecto), isso quebrou as minhas pernas.
Batalhas que em outros jogos da Paradox seriam dadas como ganhas viraram derrotas humilhantes; meu contingente de soldados diminuía a cada minuto. Recuei, esperei, revi minhas táticas. Adicionei e modifiquei exércitos, levando muito mais em consideração o terreno, como se eu estivesse em uma partida de Hearts of Iron IV. É um dos sistemas mais complexos de Imperator: Rome, e provavelmente um que vai te fazer enlouquecer inicialmente.
Digo inicialmente, pois Imperator: Rome possui o completo inverso do que muitos jogos da Paradox tendem a ter: um early game parado. Acontece que tudo que envolve decisões a curto prazo vem de uma fonte muito mecânica, muito enraizada no abstracionismo que é Europa Universalis de maneira geral – a arte de “pintar mapas”, de construir unidades, edificações e por aí vai. Só depois de 40, 50, 60 anos dentro de uma partida é que o fator humano começa a surgir.
Permitam-me contar aqui (como contei antes no Twitter) uma história que merece ser eternizada: a história de Drusus Claudius, o Consul populista de Roma.
70 anos haviam se passado desde que Roma começou a se estabelecer como uma potência da península Itálica. Os Etruscos já haviam sido integrados à minha nação, e a região de Magna Grecia havia se tornado a minha ponte para futuras conquistas. Tudo ia aparentemente bem. Claudius chegou ao poder devido a dois deslizes meus: o primeiro foi não prestar atenção nas facções majoritárias do senado Romano (lembrando que estamos tratando aqui de Roma como República, em uma data muito anterior ao que Europa Universalis: Rome permitia), e ver a facção populista lentamente abocanhar o senado. O segundo foi continuar a eleger governadores da mesma facção para regerem as minhas províncias. A complicação que o sistema populista de Roma trazia era que ele entrava diretamente em conflito com o que eu tinha em mente para Roma. As vantagens eram baixas demais e eu precisava de um exército forte, pois sabia que cedo ou tarde bárbaros iriam invadir as minhas fronteiras, e que uma guerra contra Cártago pelo Mar Mediterrâneo estava na minha agenda. Os populistas não me davam bônus de pontos de poderio militar, e eu me via cortando todos os custos possíveis para investir em boas tecnologias para o meu exército.
Claudius, com “0” pontos em poderio militar, estava ocupado demais com outras coisas. Veja só você, Claudius era um poeta, e um lunático – o que fazia com que a sua saúde deteriorasse a cada mês. Mas, morrer, o maldito não morria. Não faria diferença; afinal, o próximo na linha de sucessão era outro político populista. Mas eu queria um político militar. Começaram então as minhas manobras políticas para fazer isso acontecer – novamente, regadas a muitos cuidados para manter um equilíbrio entre o poder cívico, investir em tecnologi,a e garantir o bem-estar da minha população. E foi nessa hora que também começaram a aparecer as rachaduras do pilar de mármore que simbolizava Imperator: Rome.
Eu não falei que Imperator: Rome estava construído dentro de um limbo entre o que era a antiga e a nova Paradox? A interface dele pode parecer o que você espera de algo como Europa Universalis IV, mas no mais tradicional toque de “mestre” da Paradox, meia dúzia de botões ficam perdidos em meio a menus que você sequer imagina que existem. Vide o sistema de leis, por exemplo, que tinha uma janela dedicada em Europa Universalis: Rome, e agora fica dentro de três menus obscuros. Ledger? Esquece essa história; Imperator: Rome não conta com eles, o que talvez seja a perda mais sensível em relação a todos os outros jogos da Paradox. E nem espere alguma salvação ou ajuda do patético tutorial que vem com o jogo; ele não te ensina nem uma pequena fração do que você precisa para reger uma nação.
Eu cometi tantos erros nessas horas – de apontar governadores corruptos a tentar tirar a facção populista da linha de frente do senado – que a bola de neve só aumentava. E lá estava Claudius, protegido pelo senado, que não me deixava retirá-lo do poder pois não havia votos suficientes. Eu não estava com poderio militar para investir em tecnologias como melhorias na experiência do meu exército, ou passar tradições militares que seriam definitivas para aumentar a minha infantaria. O meu atraso era tão grande que a construção de estradas — um dos conceitos que foi utilizado historicamente por Roma para expandir a sua infraestrutura, e que aqui serve como um modificador para a movimentação das tropas — só seria liberada em três ou quatro anos. Nem mesmo os “Omens”, sacrifícios religiosos que podem ajudar no desenvolvimento da sua nação (como redução da taxa de conquista territorial agressiva, aumento na recuperação de Manpower ou estabilidade da nação) tinham a chance de me salvar. E eu não tinha três ou quatro anos.
Mercenários foram a minha solução, os meus messias, os meus anjos da guarda. Foram eles que erradicaram os bárbaros das minhas fronteiras e me deram um pouco de paz de espírito. Mas era tarde demais; os governadores corruptos e a suas mãos de ferro que sufocavam a minha população causaram um levante popular. A península Itálica estava em uma guerra civil. Minhas tropas estavam longe das zonas de conflito, e os poucos pontos de poderio militar que me restavam foram usados para reorganizá-las e aumentar sua eficácia em combate.
Olhei para os meus mercenários – os meus anjinhos da guarda – e pensei: “vou separar essas unidades e fazer com que elas ataquem diferentes pontos do mapa”. A resposta? “Somos leais demais ao nosso general, você nos paga e nada mais do que isso”. Eu não conseguia separar os exércitos; até eles tinham traços mais humanos do que se encontra na maioria dos outros jogos da Paradox.
Para completar o desastre, o território em que eles estavam, junto com as minhas tropas, não tinha uma linha de suprimento capacitada para suprir tamanho exército (um problema que você vai continuamente ver em Imperator: Rome). Só a movimentação das tropas até as zonas de conflito fez com que eu perdesse mais de 5000 soldados. Aliás, alguns deles requerem equipamentos específicos para serem recrutados — coisa a que eu não tinha acesso, pois algumas das províncias rebeldes eram justamente as produtoras desses bens.
Esse confronto sangrento, tardio, alimentado pelas minhas péssimas decisões, a falta de conhecimento do próprio funcionamento do senado Romano — terrivelmente mal explicado pelo tutorial — chegou ao fim por volta de dez anos depois, quando apaguei todas as chamas de revolução, automatizei os meus próprios exércitos para acabar com qualquer tentativa de levante popular, exonerei governadores populistas do cargo – assim que a facção populista percebeu que eles estarem ali não era uma boa ideia – e aumentei o apoio militar no senado. Foi só então que Claudius, o maldito poeta, o maldito homem que não fez nada esse tempo todo, o lunático que não morria, foi aprisionado. E, felizmente, lá ficou até os fins da sua vida.
Do outro lado do mar mediterrâneo, Cartágo olhava silenciosamente o conflito interno que eu travava. Não deu cinco minutos e outro pop-up surgiu na minha tela; uma declaração de guerra de Cártago. Fica aqui a dica de que ter uma frota naval em prontidão não é uma má ideia.
Devo ter ainda mais umas seis páginas de anedotas engraçadas ou acontecimentos inusitados que aconteceram comigo ao longo das inúmeras partidas, finalizadas ou não, de Imperator: Rome. Problemas familiares, dramas políticos, grupos religiosos sendo ignorados e eventualmente se revoltando contra mim pois eu esqueci de convertê-los à minha cultura, parcerias de comércio com uma nação que deu as costas para mim na primeira oportunidade, ou a morte de um dos meus monarcas por alguma doença misteriosa cujo tratamento não foi realizado por eu ser mão de vaca e não querer mexer nos cofres públicos.
E eu sei, você chegou até aqui e quer saber qual é a pegada, qual é o “porém” desse meu relacionamento com Imperator: Rome, como se você — assim como eu — estivesse na espreita para descobrir o que diabos esse jogo tem de errado, onde a Paradox tropeçou – e sim, é óbvio que existem esses momentos, que eu já deixei entrever quando descrevi anteriormente alguns aspectos da interface e o tutorial que talvez fosse melhor nem existir.
Os dois pontos cegos mais fortes nesse momento vêm de duas frentes que eu julgo relativamente naturais, a primeira dela sendo eventos. Imperator: Rome, tal como Europa Universalis: Rome, não é forte nos eventos especiais para cada nação (a não ser que você esteja jogando com Roma ou outros países principais). Além de dar margem para DLC (o que não é nada surpreendente se você conhece o modus operandi atual da Paradox), é uma característica que eu diria que é até um pouco integrada ao DNA do game e de seu antecessor espiritual. Entupir de eventos e cadeias de missões como é o atual Europa Universalis IV não era o foco, e provavelmente não vai ser o foco de Imperator: Rome. São jogos que compartilham mecânicas, mas que possuem temáticas vastamente diferentes.
Falo de um jogo em que eu sequer consigo listar as diferentes características de membros de uma família, que por si só já é um imenso trabalho de aprender. Colocar eventos genéricos demais em cima disso só vai pesar e transformar Imperator: Rome em um novo Europa Universalis IV, carregado de decisões, muitas delas insignificantes.
O segundo vem da própria ambição da Paradox e do seu desejo de ter o mapa mais detalhado de toda a franquia. Muito me surpreendi pelo fato de que jogar na região da Índia não foi um desastre; esse “mal” surgiu quando eu me aventurei pelas tribos que se estabeleceram ou não na península Ibérica, parte das ilhas britânicas, e outros pontos importantes do mapa.
Os Gauleses como os conhecemos não têm sequer um terço do impacto de se jogar com o Egito, o Império Selêucida, Cártago e afins; falta um pouco de tempero. Muitas mecânicas – como a própria religião – parecem ser meros ajustes do que há disponível para outras nações. Ao mesmo tempo, removê-los do jogo completamente – que era o que Europa Universalis: Rome fazia – seria uma decisão muito mais decepcionante. Ao menos ainda existe o componente humano, as batalhas de interesses pessoais que podem mudar o rumo de uma partida.
Serão esses “pontos cegos” corrigidos no futuro? Provavelmente; é da Paradox que estamos falando. Muito provavelmente, uma hora ela vai lançar algum DLC louco, ou uma atualização que vai refinar essas tribos, ou vai colocar mais atributos para os personagens, ou eventos específicos para tribos, e por aí vai.
Mas também é importante reiterar a própria posição de Imperator: Rome como jogo, e dentro da própria história da Paradox. Ele não vem para conquistar o terreno de Europa Universalis IV, nem abocanhar os fãs de Crusader Kings 2. E eu imagino que muitos deles acabarão se decepcionando com a aparente “falta de conteúdo” ou “complexidade” do game. Mas é essa falta de complexidade, essa unificação de tantos temas em um único jogo – sem que ele perdure e sofra o peso da sua própria ambição – que fez Europa Universalis: Rome se destacar para mim e para outros, pela sua peculiaridade e pelo espaço único em que existe.
Quando o designer e diretor de criação Johan Andersson subiu no palco da PDXCON em 19 de maio de 2018 para anunciar Imperator: Rome, a primeira coisa que me veio à mente foi: “Espero que Imperator siga a mesma linha de Europa Universalis: Rome, e não tente ser tremendamente ambicioso de novo só para a Paradox quebrar a cara e ficar sem foco mais uma vez. Eu estou cansado disso”. Quase um ano depois dessa data, eu reconheço que muitas dessas minhas palavras ressoam e refletem muito bem o que é Imperator: Rome. Ele é um jogo com um claro direcionamento, e uma base extremamente sólida. Ele foi de certa forma uma jogada segura da Paradox, que nos últimos quatro anos tem se estapeado entre DLCs confusos, lançamentos decepcionantes e mudanças de direção bruscas. Também é a evolução natural de Europa Universalis: Rome. É a primeira vez, nesses 12 anos que eu escrevo profissionalmente ou não sobre jogos (se você considera o Hu3Br como algo profissional), onde eu afirmo que um jogo da Paradox merece ser jogado no seu lançamento, ao invés de voltar para o anterior ou esperar o primeiro pacote de conteúdo. Só por isso, já é uma imensa vitória por parte da desenvolvedora sueca
Imperator: Rome
Total - 8.5
8.5
Imperator: Rome é a evolução natural do conceito de Europa Universalis: Rome. É um jogo levemente mais ambicioso, mas que lembra exatamente o seu lugar na cadeia hierárquica dos Grand Strategy Games. Unifica inúmeros aspectos de gerenciamento sem fazer com que eles sejam desgastantes, equilibra o foco na nação e no lado humano, e mostra-se como um bom ponto de entrada para quem tem medo de Europa Universalis IV ou para aqueles que, por tantos anos, esperaram ansiosamente um sucessor de Europa Universalis: Rome. Às vezes, quando os astros se alinham, alguma coisa especial — mesmo que imperfeita, como tudo nessa vida — sai das mãos da Paradox