Análise – Hitman 3

Eu sou terrível em dizer adeus, adeus às coisas, pessoas, momentos da vida que eu sei que chegaram ao fim. Não pensei que isso fosse acontecer com Hitman 3 (Epic Games Store / PlayStation 4 e 5 / Xbox). É só um jogo, não é? E um que para muitos não traz o que consideram “uma história envolvente e emocionante”. Mas, céus, eu cresci tanto com ele, mas tanto, que ver a entrada da primeira missão foi o suficiente para dar aquela engolida seca de quem não está preparado para o que está por vir.

Sempre fui um grande fã de Hitman, do começo da franquia e os controles um tanto peculiares da primeira versão lançada em meados de 2000 até Blood Money, que o colocou de vez nos holofotes da comunidade de jogos. Ao mesmo tempo eu sempre fui avesso a remakes, reboots, reinvenções e qualquer coisa do tipo. “Eles não vão conseguir capturar o estilo de Hitman, eu sei que é a mesma empresa mas o cenário mudou, não há espaço para esse tipo de liberdade nos jogos AAA”.

Dentro de um olhar empírico, Hitman 3 não é mais nada do que uma extensão das ideias vistas em Hitman 1 e 2. Novas maneiras de assassinar seus alvos, uma mecânica nova ali, novos mapas e armas. É mais uma evolução do que uma revolução. Porém, se o jogo não causou uma revolução no espaço “AAA”, ele causou uma revolução dentro de mim.

Eu gosto do conceito de jogos “sandbox”. Faça o que quiser, alcance seu objetivo como você desejar, use o que estiver à sua disposição. Tudo isso soa ótimo na minha cabeça, mas eu consecutivamente bati em um grande empecilho: a minha falta de criatividade. Enquanto via meus amigos expressarem a sua criatividade dentro de jogos como Minecraft e afins com as suas esculturas monumentais, eu continuava com a minha casinha feita de madeira sem ter ideia de como prosseguir com as minhas ideias.

Hitman 3
Mendonza é incrível de ser explorada, ainda mais com um rifle nas suas mãos.

Pois, por mais doloroso que seja digitar essas palavras, eu sou alguém que busca o perfeccionismo. Isso já foi tema de um artigo em outro site (Perfection is not Mandatory), e isso ainda me assombra de tempos em tempos. Eu sou a pessoa que se debruça em jogos como Factorio para criar a linha de produção mais eficaz possível, que refaz mapas em Anno 1800 dezenas de vezes até que toda a cadeia logística fique “perfeita”. Quebrar essa barreira é uma luta diária. Até mesmo escrever esse texto é doloroso pois sei que vou olhar para ele daqui a alguns anos, achar uma falha e me sentir horrível sobre isso. A trilogia Hitman, mais especificamente Hitman 2 e agora Hitman 3, me ajudou a quebrar isso.

Hitman 3 é bem mais focado em estabelecer uma narrativa mais solidificada para cada missão, algo necessário já que cedo ou tarde a IO Interactive teria que amarrar as pontas de tantos eventos que ocorreram ao longo de Hitman 1 e 2. Onde uns veem esse foco como uma das “fraquezas” do jogo, eu vejo como uma baita de uma ajuda para compreender o potencial de cada missão.

Até então o jogo te jogava nos mapas a esmo e mandava um grande “se vira”. Por um lado é ótimo! Mas esse foi um dos meus empecilhos para apreciar melhor o design da IO Interactive, já que às vezes me limitava às “missões de história” — que não são nada mais do que um conjunto de eventos que você pode fazer para completar os objetivos. Assim que os terminava eu já pulava para a próxima missão e continuava o processo.

Em Hitman 3 eu senti bem menos essa pressão. Sim, a história estava lá, o “briefing” continuava o mesmo, mas a maneira que a IO Interactive expandiu essa mensagem serviu como um grande alicerce para que eu soltasse um belo de “quer saber, que se dane! Eu vou fazer do meu jeito e nada vai me impedir disto”. Claro que os mapas — que ouso dizer que são os melhores da franquia — serviram como um ótimo motivador para isto.

Já gastei os dedos e fritei o cérebro de tanto falar o quanto Sapienza de Hitman 1 é um dos meus mapas favoritos da nova trilogia. A IO Interactive conseguiu unir verticalidade com um grande grau de liberdade para alcançar os objetivos de uma maneira direta. Hitman 3 retorna a este estilo de design em mapas como Chongqing, Berlim e Mendoza.

Hitman 3
Se tudo der errado, Napoleon Blownaparte é o seu amigo!

A minha dificuldade em apreciar os mapas de Hitman 2, por exemplo, vinha de uma sensação de estar “restrito”; parte das ações aconteciam em locais fechados onde usar trajes específicos era a melhor via para alcançar o seu alvo. Embora Hitman 3 mantenha parte dessa tradição, ele é capaz de criar “zonas seguras” e te deixar respirar por alguns segundos antes de você pensar no seu próximo passo.

Quiçá um dos mapas que melhor demonstra isso é o de Berlim, um mapa que se passa à noite, com uma carga grande de narrativa e ao mesmo tempo um com objetivos mais obscuros que a série já viu. O vi e pensei “pronto, esta é a receita perfeita para eu nunca gostar desse mapa, ele é tão apertado, tão.. Aglomerado, tão… caótico”.

O Lucas do passado se sentiria acuado de entrar no labirinto que é o mapa. Ele não saberia por onde começar, como se infiltrar, como fazer com que a criatividade dele florescesse. Que se dane o Lucas do passado, deixe ele morrer. Que ele deixe de existir de uma vez por todas.  Eu finalmente abracei a ideia de que em Hitman você é um agente do caos, de que certas coisas vão dar certo, outras vão dar muito errado e há um jeito de “consertá-las”.

*Bonk* — foi o barulho que fez o a bateria de carro que eu joguei na cara de um guarda para roubar sua roupa e depois jogá-lo em uma vala (quem diabos deixa uma bateria de carro no lado de fora de uma festa? Melhor não pensar muito nisso). Queria ter gravado este momento único junto com a gargalhada gostosa que eu soltei ao ver o absurdo que eu tinha cometido, o primeiro de muitos absurdos que só iriam aumentar na medida em que progredia na fase.

Hitman 3
“Hmm… como eliminar este alvo? Já sei! Uma bateria de carro!”

Berlim foi uma das poucas fases de Hitman 3 que decidi não olhar nenhuma “missão de história”. Essa era a minha vez de escrever as regras, tortas ou não. Foi um festival de desordem da mais altíssima qualidade. Fui pego carregando corpos, eliminei metade do mapa para encontrar meu alvo (desculpe a todos os civis que se envolveram no processo) e ainda o finalizei sem querer disparando em alguém a esmo e encontrando assim o último alvo da missão.

Eu me senti livre das correntes que me prenderam tanto ao conceito de “fazer as coisas do jeito certo” dentro de Hitman — feito que só Sapienza tinha sido capaz de fazer até então. Se havia um jeito certo, era o meu jeito e ponto final.

Foi até gostoso retornar para as missões do primeiro e segundo jogo — um dos motivos pelo qual essa análise demorou tanto para sair — e tentar a mesma tática para ver como seria a minha reação. Mapas que antes eu via como “desanimadores”, como Colorado, ganharam um novo ar de frescor. Isle Of Sgail, que me causava picos de ansiedade, agora era um parque de diversões para eu fazer o que bem desejar.

E, como apontei acima, não posso deixar de mencionar o incrível mapa de Chongqing, onde a IO Interactive brinca com a verticalidade de maneiras inesperadas e transforma o mapa que tinha mais potencial para ser um “tapa buraco” em um dos mais complexos em termos de aproximação, completar objetivos e navegar. Eu fiquei “zonzo” de tantas opções que tinha. “Um complexo de apartamentos, uma área aberta e uma base de operações secretas? Você só pode estar de brincadeira comigo”, exclamei, tamanha a empolgação.

Precisei de horas para descobrir como eu queria completá-lo, mas essa foi uma decisão imposta por mim e não uma crítica ao design do mapa. Queria saborear cada canto daquele mapa, ver como minhas ações afetariam as diferentes camadas dele. Será que se eu eliminar um guarda na base de operações vai alertar a população que nem imagina o que se passa nas entranhas da cidade? Foi mais uma dessas missões caóticas; eliminei tantas pessoas para alcançar meu objetivo que, ao retornar para a superfície, haviam sacos de corpos empilhados (outro belo toque da IO Interactive em reconhecer as suas ações).

Se for para apontar uma falha, e isso eu classificaria como uma falha minúscula e óbvia, é que Hitman 3 não é o melhor ponto de partida para quem nunca jogou a franquia em si. Boa parte dos mapas requer que você ao menos tenha uma noção de como o jogo funciona, como os sistemas interagem entre si, e como você pode usar e abusar deles. Portanto, recomendo e muito que você pegue ao menos o primeiro Hitman para se acostumar com as suas mecânicas. De quebra você ainda leva o incrível mapa de Sapienza, que vai ter sempre um lugar no meu coração por ter me apaixonado de vez pela nova trilogia.

Darthmoor é o mapa mais focado em história, mas não deixa de te dar incríveis oportunidades de eliminar os seus alvos.

No fundo eu tenho ciência de que este “adeus” a Hitman 3 é momentâneo; ele ainda usa o estilo “Game as a Service”, um dos pontos que eu jamais vou aceitar. Mas a trilogia está completa, a história teve um ponto final e que baita ponto final.

Eu não tenho a menor sombra de dúvidas que voltarei daqui a um dia, uma semana, um mês para refazer uma missão por puro prazer ou porque pensei em uma nova maneira de causar o caos. Mesmo que este caos seja criado com instrumentos absurdos com o Napoleon Blownaparte — um míni explosivo com o formato de Napoleão e sem dúvidas o nome mais engraçado que eu vi nesses quatro anos de “World of Assassination”.

Continuo a ter asco de remakes, reboots e outras “reinvenções de franquia”. A trilogia Hitman é a exceção. Um jogo que não só respeitou o seu material base, como o evoluiu de formas inesperadas. Um que conta uma história de vingança cheia de reviravoltas e que fecha com chave de ouro.

E se em algum momento você teve receio de jogá-lo por ter medo de não saber o que fazer, de se sentir acuado diante de tantas opções, não tenha. Se necessário, mate o seu passado e abrace o novo “você”. Abrace o agente do caos que você vai se tornar, jogue ferro de passar na cara das pessoas, derrube-as de balcões para a sua morte. Crie elaboradas armadilhas para eliminar os seus alvos. Hitman 3 vale tudo isso e muito mais. E eu espero, do fundo do meu coração, que você consiga se divertir tanto quanto eu.

Hitman 3

Total - 10

10

O foco demasiado na história pode fazer alguns torcerem o nariz, mas Hitman 3 fecha a “World of Assassination” com alguns dos melhores mapas, o maior e mais absurdo arsenal e mostra o quanto a IO Interactive evoluiu no desenvolvimento da nova trilogia. Um dos poucos reboots que vale a pena ser jogado. Abrace o caos, transforme cada mapa em puro caos, complete o objetivo, ria, fique tenso, não importa, mas jogue-o.

Análise – Hitman 3

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.