Análise – Hearts of Iron IV: Death or Dishonor

Pouco mais de um ano atrás eu havia apontado Hearts of Iron IV como uma das fundações mais sólidas da Paradox quando o assunto era Grand Strategy. Passado esse período, e a expansão Together for Victory lançada, a fundação ainda está quase tão inacabada quanto. Death or Dishonor, a segunda expansão para o game ambientado na segunda guerra mundial, começa a colocar o cimento para a tapar os buracos deixados no lançamento.

A principal diferença entre Together for Victory e Death or Dishonor está na riqueza do conteúdo. Os países do Commonwealth os quais a expansão, salvo a índia Britânica, saborearam uma relativa paz e distanciamento do conflito que destruiu a Europa. Começar uma partida com o Canadá ou a Austrália era a certeza de que seu território não estaria em constante perigo. Hungria, Romênia, Checoslováquia, e Iugoslávia — os países de Death or Dishonor — são o equivalente de estar dentro de uma panela de pressão com o pino quebrado.

Relativamente enfraquecidos no poderio bélico em comparação com os países vizinhos, como a União Soviética e a Alemanha, a região da Europa Central tem de fazer um uso extenso de qualquer matéria-prima que possuem. Os pouco mais de dez anos de duração da campanha te fazem sentir sempre atrás tanto metodologicamente como tecnologicamente. Dificilmente há como investir no arsenal terrestre, aéreo e naval ao mesmo tempo. Uso de comboios para importação de material é basicamente impossível já que não há ligação com o mar e constante corrida contra o tempo antes que a guerra estoure é o que transforma as partidas com os países em algo tão interessante.

Hearts of Iron IV é um jogo que funciona, por mais irônico que seja dado a abrangência do mapa, quando impõe limites severos para o jogador. As novas Focus Trees para os quatro países são melhor aproveitadas do que quando se joga com um Estados Unidos, por exemplo.

Ao jogar com a Romênia há uma maior sensação de urgência para resolver os problemas internos, começar a investir em tecnologia e avançar diplomaticamente para um dos lados do conflito. As Focus Trees do país refletem isso. Os anos iniciais da guerra são definidores de um futuro promissor ou uma completa derrota. Hearts of Iron IV finalmente puxa o tapete debaixo do pé do jogador e acaba com a sensação de segurança que havia se instaurado desde o lançamento.

Duas das novidades oriundas da atualização 1.4 (Oak) e de Death or Dishonor são a conversão de equipamento antigo e o licenciamento de equipamento de outros países. É uma solução não só pedida pela comunidade desde o lançamento, mas também uma interessante maneira de adicionar nuances e mais decisões a países menores durante a guerra. Ao invés de investir em equipamentos na árvore de tecnologia, um país pode muito bem — de acordo com a sua influência e nível diplomático com outro — requisitar a licenciamento de armamentos ao qual não possui acesso.

Death or Dishonor

Por incrível que pareça, e vindo de anos de experiência com atualizações que destroem o balanceamento dos jogos da Paradox, o sistema não é tão ruim quanto soa em teoria. Dá uma relativa vantagem para o jogador, mas não garante que ele conquiste Moscou em 1939. Claro que eu tenho certeza que alguém vai conseguir essa façanha com a Hungria, mas hoje em dia não fico mais surpreso com nada vindo da comunidade da Paradox.

A maior surpresa vem das melhorias trazidas pela atualização Oak para a inteligência artificial, que a transforma de uma ameba para algo…bem… apenas relativamente inapto. Ok, é verdade que a Paradox melhorou consideravelmente a reação do oponente em casos específicos e a inclusão de terrenos que não podem ser atravessados adiciona uma nova dinâmica no combate pelo norte da África por conta da falta de suprimentos. As mudanças parecem ainda demasiadamente focadas em quem usa a ferramenta de planejamento de Hearts of Iron IV do que aqueles que a unem com o micro gerenciamento de exércitos.

A melhor maneira de descrevê-la no momento é inconsistente. Ora consegue fechar rapidamente possíveis brechas no terreno, ora esquece que capturaram metade de um país e o deixam sem proteção na fronteira. Em uma mesma partida vi a Alemanha variar o design das divisões para o uso de mais tanques Panzer e esquecer completamente que havia capturado a Linha Maginot. Tem alguma coisa de errado quando eu, com algumas divisões de montanheiros, sou capaz de tomar a fortificação construída pela França das mãos dos Nazistas porque eles acharam uma ótima ideia colocar somente duas divisões, ainda mais enfraquecidas, no local.

É a mesma inteligência artificial que vejo fazer um excelente uso do poderio aéreo — que agora tem uma interface melhorada onde não é mais necessário ser um expert em estatística avançada para entender o que diabos ocorre no frente de batalha.

Adeus trinta e dois menus abertos só para enviar um esquadrão aéreo de um aeroporto para outro, depois outros cinco menus só para definir a prioridade e ordem dos ataques aéreos e no fim ainda chorar por não entender onde estão as brechas nas zonas aéreas e qual o motivo das unidades antiaéreas serem tão ineficazes. Agora boa parte pode ser feita diretamente da interface do jogo — como a transferência de esquadrões — e o restante se limita a um ou dois menus. Ganha elegância e não perde profundidade, facilmente a minha adição preferida dentre as novidades gratuitas.

Assim como aconteceu com Utopia para Stellaris, vejo Death or Dishonor como um importante ponto de mudança dentro da filosofia da Paradox em relação Hearts of Iron IV. A desenvolvedora sueca foi capaz de navegar entre prover melhorias importantes para o aspecto estratégico e manter o conceito de poder criar uma história alternativa para a segunda guerra mundial.

Se antes tínhamos uma balança que pesava demais para quem queria brincar de “vamos alterar o rumo da segunda guerra”, agora ela está para quem quer administrar países que nem sempre são lembrados, mas que foram importantes para o desenrolar dos eventos de 1939 a 1945. Não existe como saber até que ponto os dois principais grupos de jogadores de Hearts of Iron IV terão seus agrados realizados, mas Death or Dishonor mostra que a desenvolvedora está mais do que disposta para encontrar o equilíbrio entre ambos.

Hearts of Iron IV: Death or Dishonor

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Novas Focus Trees para cinco países em conjunto com o sistema de reaproveitamento de equipamento e melhorias na interface aérea demonstram que a base de Hearts of Iron IV tem espaço para comportar diferentes metodologias de combate sem comprometer o escopo do game de Grand Strategy. Por mais expansões como Death or Dishonor e menos Together for Victory.

Análise – Hearts of Iron IV: Death or Dishonor

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.