Análise – Ghost Recon Breakpoint

O objetivo era simples: entrar despercebido em uma fábrica tomada pelo inimigo, pegar as informações e sair. Preparei meu equipamento — um rifle de longa distância, um rifle de médio alcance, granadas e uma pistola de backup. Tudo corria bem até ser avistado por um drone, um drone que tinha um “Gear level” mais alto que o meu”. Pera, que? Gear Level? Como assim? Não importava, fugi o mais rápido possível, me joguei por uma encosta e machuquei a minha perna. Me escondi no meio do mato até que que a caçada iniciada pelo inimigo tivesse acabado. Fiquei aliviado. Segundos depois uma notificação na minha tela apontou que eu avancei no meu Battle Pass. Pera, Battle Pass? Ghost Recon Breakpoint (Uplay / Xbox One / PlayStation 4) é… peculiar.

A melhor maneira que tenho para explicá-lo é dizer que ele está em uma difícil encruzilhada. Parte dele me remete ao primeiro Ghost Recon (2001). Posicionamento e planejamento naquele jogo era tudo, um deslize e o caos era instaurado e você tinha poucas chances de sobrevivência. A outra parte que ser um jogo “focado no maior e mais diversificado público possível em 2019”. Não teria outro resultado a não ser uma total inconsistência. Mas uma inconsistência que – por mais destoante que seja – pode ser apreciada.

Abandonando (de leve) o tom imperialista de Wildlands, Breakpoint trabalha em estabelecer uma narrativa mais “neutra” – seguindo o estilo “apolítico, mas nem tanto” da Ubisoft. Bolívia é trocada pela ilha fictícia de Aurora, um pseudo-paraiso para “Techbros” do vale do Silício. Cientistas e pesquisadores vão para a ilha em busca de revolucionar a humanidade – transformar o uso de drones algo cotidiano, buscar novas fontes de energia. Isto é, até Cole D. Walker, um antigo líder dos Ghosts e atual líder dos Wolves tomar conta da região.

Apesar da história conter toques de Apocalypse Now, Heart of Darknes e até um pouco de A Rocha (sim, o filme de Michael Bay de 1996 com Sean Connery e Nicholas Cage), ela pouco estimula você a se interessar tanto por Aurora, pelas motivações por trás da decisões de Walker em abandonar os Ghosts ou até mesmo pelo protagonista Nomad. A Ubisoft pincela que “Drones podem ser máquinas letais caso caiam nas mãos erradas”, mas não vai além disso. Ela chove no molhado dessa temática, o que já era de se esperar. No entanto, isso reverbera bastante em estabelecer a região de Aurora como um local crível.

Breakpoint
Aurora tem suas belezas, mas é difícil não parecer um “mundo feito para um jogo”.

A Bolívia, apesar dos pesares, era um local tangível. Facções separatistas ou grupos de resistência não seriam tão distantes da realidade (apesar de serem exacerbadas em Wildlands). Aurora é uma região “gamificada”. Quem são os cientistas que foram para lá? Eles não sabiam dos perigos? Eles são tão inocentes assim sendo que a comunidade científica tem todo um código de ética? E quem são os habitantes que formam a resistência? Como eles conseguiram as armas? São essas e tantas outras discrepâncias – como as regiões que deixam de ter uma transição natural para “aqui está a região de neve, aqui a floresta e aqui o pântano”, que me incomodam tanto.

Mas sejamos sinceros por um momento, se você jogou Wildlands e gostou, eu duvido que você tenha jogado pela história. E uma análise aprofundada das temáticas inseridas em Breakpoint vão muito além do escopo desse artigo. O que interessa para muitos é: ainda é “divertido” juntar uma galera e causar o caos? Bem… sim e não.

Por ser um jogador solo na maior parte do tempo por decisões pessoais, jogar Wildlands em coop não era a minha praia. Era muito caos, tiroteio desenfreado e adrenalina pura. Era um filme de ação filmado em um país da América Latina. Os meus companheiros de IA mais atrapalhavam do que ajudavam, e meus amigos preferiam gastar tempo batendo o carro em algum poste do que planejando missões furtivas (talvez precise de novos amigos).

Breakpoint
Prepare-se para passar muito, mas muito tempo nessa tela.

Eu já entrei em Breakpoint com três pés atrás, pensando que seria mais do mesmo, que eu repetiria o caos desnecessário, que eu gastaria mais tempo pilotando carros com miniguns do que outra coisa. Pelo contrário, eu gastei mais tempo na tela do meu personagem. Trocando equipamento e armamentos por outros marginalmente melhores.

Este talvez seja o maior “pecado” de Breakpoint: a tentativa de se transformar em The Division e a parte que diz questão ao fato dele querer abranger o maior público possível em 2019. Cada arma e vestimenta tem um “gear level”. Quanto maior, mais potente. Simples, mas supérfluo demais para fazer alguma diferença. Não é um conceito que se casa bem com Ghost Recon e a quantidade de itens que você recebe é tão grande que você não sente que realiza nenhum tipo de progresso. Na verdade, parece que você perde tempo demais ajustando essas minuciosidades para derrotar os drones – felizmente os únicos inimigos que são afetados pelo Gear Level. E mesmo assim eles são insuportáveis de se derrotar sozinho.

Mas antes mesmos de derrotá-los você tem um inimigo maior pela frente: a interface de Breakpoint. Faz tempo que eu não vejo uma interface tão obtusa. Missões primárias, secundárias, uma loja de skins (que, por incrível que pareça, não e tão mercenária quanto dizem por aí, mas gostaria que não existisse), e obviamente um passe de batalha. Pois não há nada mais “2019” do que um passe de batalha com 50 níveis e um limite de serem completados até dezembro de 2019. Passei tanto tempo tentando entender quais missões avançavam a história que me senti de volta na tentativa pífia de organizar as minhas bolsas em Ultima VII (Se você não conhece a história por trás do gerenciamento de equipamento do jogo, recomendo o texto do Digital Antiquarian).

Breakpoint
Às vezes os veículos empacam em pedras, acostume-se (ou espere uma atualização).

Mas ainda assim eu me sentia compelido a voltar para Breakpoint. Fechava por algumas horas e pensava “nossa, e como será que eu entro naquela fortaleza protegida para pegar uma arma nova? Ou como eu devo me posicionar para eliminar os guardas e aqueles drones?”. Você deve me achar louco por querer voltar a um jogo desses depois de descascar ele por tantos parágrafos, não é? Aí que entra o ponto-chave de Breakpoint. Para alguém que joga solo, e em dificuldades altas, é um excelentíssimo shooter.

As mecânicas de sobrevivência são sub-implementadas? Sem sombra de dúvidas. Se dependesse de mim o jogo teria um sistema de danos ainda mais realista, necessidade de se alimentar, a possibilidade de acampar mais robusta do que meros “buffs” para fadiga ou defesa, e jogaria para muito longe o mini-drone que uso para observar a movimentação dos inimigos.

Breakpoint
Quando tudo se encaixa, combate de Breakpoint é muito mais intenso do que esperava.

Mas pela primeira vez em muitos anos na franquia eu me senti caçado, eu senti receio de entrar em uma fortaleza e ser alvejado. Não tinha companheiros de IA para me protegerem. Tudo estava nos meus ombros. É o lado do Ghost Recon (2001) que eu sentia falta, é o motivo pelo qual jogos como Stalker e Far Cry 2 ainda estão instalados no meu HD e não devem sair tão cedo dele. Eu quero me sentir desafiado, quero me sentir desesperado e quero que tudo e todos estejam contra mim.

Dezenas, quiçá centenas de vezes eu fugi de artilharia inimiga após ser visto. Uma corrida entre a vida e a morte, a esperança de quebrar contato visual com o inimigo, me camuflar e torcer para que uma das bombas não atingisse a minha cabeça. Eu senti sufoco, um sufoco que me fazia falta em Ghost Recon.

Eu não estou aqui para defender Ghost Recon Breakpoint. No máximo, digo que ele é um jogo de concessões. Sinto que a equipe da Ubisoft tentou ao máximo se manter fiel ao trailer original, mas que forças maiores e a demanda do mercado também pedem que eles adicionem decisões contraditórias ao que eu vejo do meu interesse em shooters.

Eu não consigo de coração recomendar a não ser para aqueles que estiverem dispostos a aturarem a sua interface confusa, a sua história medíocre e o bizarro sistema de equipamentos e níveis. Mas quando você está na floresta, cercado de inimigos – quando todos os elementos se encaixam – é que você vê a verdadeira face de Breakpoint. E, como falei no meu texto de The Surge 2, mais vale uma experiência inconsistente e até um pouco ambiciosa para os padrões “AAA” do que mais uma árvore de habilidades que não aglutina a nada. Ao menos Breakpoint tenta.

Ghost Recon: Breakpoint

Total
Breakpoint é um jogo de concessões. Ele tenta revigorar a franquia retornando-a às raízes, mas ao mesmo tempo precisa abranger o maior público possível. Ele é muitas vezes irritante, o sistema de “gear level” é desnecessário e os elementos de sobrevivência são subutilizados. Mas quando a ação se intensifica e você está à beira de perder tudo – por mais raro que isso possa ser – é quando ele mais brilha. Só queria que ele brilhasse um pouco mais.
Podia ser melhor

Análise – Ghost Recon Breakpoint

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.